QUANTOS DEDOS?
Este jogo começa do mesmo modo que o Pedra, papel,
tesoura, com a diferença de que, quando se conta "três" os jogadores
avaliam o número de dedos abertos. Mostram as mãos, com alguns dedos fechados e
outros esticados. O jogador que acerta o número dos dedos esticados ou o que
mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem o jogo. Variação:
adedanha, quando se diz: -já ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os
dedos de acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra
de algum brinquedo ou nome de quem vai começar. Quantos dedos?
Jeito de brincar: Cada um dá um palpite
sobre o número total de dedos que serão mostrados na brincadeira. Depois, os jogadores
contam até três e mostram as mãos com a quantidade de dedos esticados que
quiserem. Em seguida, todos contam
os dedos abertos. Quem acertou ou mais se aproximou da quantidade, ganha um
ponto. Cinco pontos decidem o jogo.
QUE BICHO EU SOU?
Faixa etária Acima de 6 anos
Local Parque, Praia, Quintal, Salão de
Festas
Estimular Criatividade, Imaginação, Linguagem,
Movimento
Participantes 5+
Material Papel, caneta e fita adesiva
Como brincar
Em cada
folha de papel em branco escreva o nome de um animal. Com uma fita adesiva cole
nas costas de cada um dos participantes uma das folhas. Os jogadores deverão
circular pelo ambiente e fazer perguntas aos outros para que o ajudem a
descobrir que bicho ele é, por exemplo: ‘Eu tenho patas?’; ‘Eu sei latir?’. Determine um tempo para que as crianças façam perguntas entre si. Depois, todos
devem sentar em círculo e dizer que bicho acreditam ser. Os nomes não
precisam necessariamente ser de bichos, solte a sua criatividade e invente
novas categorias.
QUEIMADA
Tradicional
jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que
"queimar" todos os jogadores adversários. Formam-se dois grupos
e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se
uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores
queimados. Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe.
Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a
atira no grupo adversário.
O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador
é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada
por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador,
e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o
queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da
linha de fundo do campo adversário. Quando algum jogador da equipe está no
poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é,
arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador
adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar
"queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para
o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço
adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando
queimar os adversários. Ganha o jogo a equipe que "queimar"
todos os jogadores da equipe adversária.
Brincadeiras
infantis: 100 tipos de brincadeiras para crianças - iG
delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/
Brincadeiras
Antigas para Crianças
sites.google.com/site/antigasbrincadeirasinfantis/brincadeiras
Origem: Wikipédia, a enciclopédia
livre.
aplicandooludico.blogspot.com/2009/07/brincar-de-roda.html
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