PALAVRA CERTA
Faixa etária Acima de 4 anos
Local: Quintal, Praça, Dentro de casa,
Salão de Festas, Condomínio, No carro
Estimular: Linguagem, Imaginação, Raciocínio lógico,
Cooperação
Participantes 4+
Material: Papel e lápis
Como brincar
O objetivo neste jogo de duplas é
acertar a palavra mágica, ou a senha, com o mínimo de dicas possíveis. As dicas
consistem apenas em outras palavras que podem se associar à palavra inicial. Escreva várias palavras em pedaços de papéis e coloque-as em um saco. Eleja um
da dupla para dar as dicas e outro para adivinhar a senha. Quem começa dando as
dicas deve retirar uma senha do saco e lê-la mentalmente. Depois, de frente
para o parceiro, fala outras palavras que possam se associar à senha. Por exemplo, se a senha for “cachorro” a dica pode ser ‘animal’ ou ‘patas’. O
parceiro tem até três dicas para acertar a senha. Cada palavra certa vale um
ponto e a cada erro a dupla passa a vez para outros dois jogadores. Dicas: inverta a função das duplas a cada rodada. Com jogadores mais
jovens use palavras mais fáceis e, em vez de escrevê-las, peça para que eles
apenas pensem em uma senha. Esta brincadeira também se chama...Senha,
palavra mágica, palavra secreta.
PALITINHOS
Amplamente difundido em todo o Brasil, o jogo de
palitinhos, conhecido em outras regiões como Purrinha é muito jogada em
diversas regiões brasileiras, tendo assim, diversos tipos de regras que podem
diferir do que aqui for apresentado. A Purrinha é um jogo de adivinhação e blefe, os jogadores
começam o jogo geralmente com três palitinhos, onde devem colocar suas mãos
para trás e escolher qual quantidade de palitos irá colocar nas mãos para
apostar na rodada, quantidade essa escolhida que deverá estar na mão direita do
participante. Logo depois de todos os jogadores terem colocado suas
mãos direitas com palitos para a frente, cada um dos participantes devem chamar
a aposta, dizendo quantos palitos estão no total naquela rodada, lembrando que
nenhum dos jogadores poderá repetir o palpite do outro, ganhando a rodada quem
acertar o número de palitos total nas mãos dele e dos adversários.A brincadeira
consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos
adversários, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos,
no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário,
jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou
seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O
jogo começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas, com os
palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos
contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem
um número (que equivalerá a soma de todos), pela ordem, abrem a mão, para a
soma dos pontos. Cada participante
sai com três palitos na mão, e o jogador que ganha a rodada deve retirar um
palito das mãos, ficando nesse caso, com dois. O vencedor do jogo é o
participante que primeiro ficar sem palitos para jogar. Quanto ao jogo, é extremamente simples e com poucas regras que devem ser
respeitadas, como por exemplo que o jogador não pode vir na primeira rodada
jogando “de lona”, ou seja, sem palito algum na mão direita. Outra tática interessante do jogo é a de jogar na mão dos
adversários: com alguma sorte e também um pouco de ousadia, o jogador que irá
chamar o palpite primeiro, pode vir zerado e contar com o que os jogadores
andam a jogar para acertar o palpite, ficando mais fácil para os adversários
caso ele erre o palpite, uma vez que todos já viram que ele não tem nada nas
mãos.
Limite de jogadores: Não há um limite máximo de jogadores, mas deve-se
observar que o jogo ficará lento com muita gente jogando, sendo mais dinâmico
que se formem grupos de quatro pessoas, além de que duas pessoas fará com que
fique muito fácil de se alcançar o objetivo do jogo. Mais um detalhe importante: caso vá jogar, nunca peça
lona na hora em que está chmando o palpite, pois fará com que seus adversários
saibam mais facilmente que está sem nada e calculam pela sua própria o palpite.
História
Quanto da origem do jogo, o nome “porrinha” deve ter
surgido da expressão oriunda do latim “Porro cum quo micas in tenebris ei
liberum, est,” que traduzido significa Com certeza, àquele com que joga morrerá
no escuro, se por ventura se enganar), frase dita por Santo Agostinho.
PAR OU ÍMPAR
Faixa etária Acima de 4 anos
Local : Dentro de casa, Salão de Festas, No
carro
Estimular: Raciocínio lógico, Conceitos de matemática
Participantes 2+
Como brincar
Regra do jogo: A
preliminar par muitos jogos infantis, é tirar o par ou ímpar. Os dois jogadores
ou os dois diretores do jogo, ficam à frente, um diz: - Par! , o outro diz:- Ímpar!
Ou vice-versa, mantendo a mão direita fechada atraz. Trazem as mãos para a
frente com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, três,
quatro ou cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os números. Se a soma é um número
par, ganhou o que disse : - "par!". Tem direito a começar o brinquedo
ou escolher o primeiro. Usado mais como uma forma para
definir quem começa a brincadeira, o jogo do par ou ímpar é muito simples. Cada
um escolhe se quer o ‘par’ ou o ‘ímpar’. Definido isso, os dois jogadores, um
de frente para o outro, lançam, ao mesmo tempo, as mãos para frente com valores
de 0 a 5 (indicados com os dedos das mãos). Se a soma for par vence o jogador
par, se for ímpar, vence o jogador ímpar. Quando o número de participante for maior que dois, a opção pode ser o dois ou
um, em que todos os jogadores podem jogar ou o número 2 ou o número 1 e vence o
jogador que colocar sozinho um dos dois números.
PASSA ANEL
Faixa etária Acima de 6 anos
Local : Quintal, Praça, Parque, Salão de
Festas, Dentro de casa
Estimular : Imaginação, Criatividade, Atenção
Participantes 8+
Material : Um anel
Como brincar: As
crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos
unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da
criança. Inicia-se
o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças,
tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não
diga nada a ninguém".
Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter
deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que
o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta
com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar,
deverá pagar uma prenda. O anel pode ser substituído por uma pedrinha. A brincadeira pode ficar mais interessante se o passador tiver mais de um
objeto na mão. Pode ser um anel, uma bola de gude e uma moeda, por exemplo.
Neste caso é preciso escolher antes quem deverá tentar adivinhar. Cada objeto é
passado de uma vez. O jogador escolhido terá então que adivinhar qual objeto
está na mão de quem.
Esta brincadeira também se chama...Anelzinho, jogo do anel.
Nessa brincadeira são amarrados cordões de náilon em
cada lata para que as crianças possam andar de um lado para o outro em cima das
latas. É importante se certificar que a corda de náilon esteja bem presa na
lata. O ‘pé de lata’ é para crianças com idade acima de cinco anos e desenvolve
o equilíbrio e a coordenação motora.
Como
fazer - Faça dois furos diametralmente opostos no fundo de
uma lata de achocolatado ou leite em pó. Passe uma corda de náilon de 1,2 metro
pelos furos da lata e una as extremidades com um nó bem forte dentro do
recipiente. Coloque a tampa e decore com retalhos de plástico adesivo ou tinta.
Faça o mesmo com outra lata.
Como brincar - Os alunos sobem nas latas e tentam se
equilibrar segurando nas cordas. Além de andar pela escola com os ‘pés de
lata’, eles vão se divertir apostando uma corrida, andando para trás ou
vencendo um percurso com obstáculos.As crianças andam para lá e para cá em cima
das latas.
Quando já tiverem prática, elas podem apostar uma
corrida.
PEDRA, PAPEL E TESOURA
Faixa etária Acima de 6 anos
Local Quintal, Calçada, No carro, Salão de
Festas, Dentro de casa, Condomínio
Estimular Agilidade, Atenção, Estratégia, Coordenação
motora, Ritmo
Participantes 2+
Como brincar: Dois
participantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo, jogam uma das
mãos para frente representando um dos três símbolos: pedra (mão fechada), papel
(mão aberta) ou tesoura (dedos indicador e médio estendidos). Para definir o
vencedor segue-se a seguinte regra: pedra ‘quebra’ a tesoura; tesoura ‘corta’ o
papel e papel ‘embrulha’ a pedra.
Esta brincadeira também se chama... Joquempô,
jo-quem-pô
PEGA-BANDEIRA
Faixa etária Acima de 8 anos
Local Praia, Quintal, Condomínio, Quadra
de esportes
Estimular Agilidade, Estratégia, Socialização
Participantes 8+
Material Panos em duas cores diferentes
Como brincar: Os
participantes são divididos em dois times. Divida o espaço em dois campos de
tamanhos iguais - quanto mais comprido e estreito o campo, mais difícil fica o
jogo. Cada time deve colocar a bandeira - que pode ser um pedaço de pano
ou lençol - no local que considerar mais difícil e distante dentro do seu
campo. Para brincar, é preciso de um espaço grande (de 8
metros a 15 metros de comprimento), dividido ao meio por uma linha riscada no
chão. A bandeira pode ser uma vara com um lenço amarrado na ponta ou qualquer
outro marco. Separe a turma em dois times, cada um numa metade do espaço. Cada
time põe sua bandeira ao fundo do campo. Alguém tem de ser o juiz e gritar
"larga!" para começar a brincadeira. Quando ouvir o grito, o jogador
das pontas de cada uma das equipes sai correndo e tenta pegar a bandeira e
levá-la de volta para o seu time. O difícil é chegar até a bandeira sem ser
agarrado por alguém do outro time. Para isso, o jogador não pode ir direto ao
alvo, tem de fazer manobras, correr para o lado, confundir os adversários. Leva
o ponto quem conseguir pegar a bandeira ou agarrar o adversário. A cada rodada,
os corredores da ponta vão para o fim da fila. Ganha quem fizer mais pontos. O
objetivo do jogo é atravessar o campo adversário e capturar a bandeira sem ser
pego. Quem for pego deve ficar parado, congelado, no território oposto. O
participante poderá ser libertado por alguém de sua equipe que conseguir
tocá-lo sem ser pego pelo adversário.Dicas: experimente espalhar várias bandeiras nos campos adversários, ou
faça a brincadeira em um espaço bem grande sem delimitar os territórios.
Esta brincadeira também se chama... Pique-bandeira, bandeira, bandeirinha, rouba
bandeira, bimbarra, capture a bandeira, rouba lata, barra-bandeira,caça-bandeira.
PEGA PEGA
Pelo
menos três jogadores. Este é um jogo para se brincar ao ar livre. Os
melhores lugares são quadras, galpões e ruas sem movimento. A regra é a
seguinte: Uma criança será o pegador ou caçador, e as outras, os
fugitivos. Os participantes combinam as regras no início, decidindo o que
servirá de proteção contra o pegador (chamada de pique, que pode ser um local,
uma posição ou uma ação), o que será considerado ser pego e qual é o castigo
para quem for pego.
Faixa
etária Acima de 4 anos
Local
Praia, Quintal, Quadra de esportes,
Condomínio
Estimular
Velocidade, Coordenação motora,
Agilidade, Atenção
Participantes
5+
Como
brincar: O
jogo começa elegendo um dos participantes como o pegador. Este, dado um sinal,
passa a perseguir os outros jogadores. Quem for alcançado primeiro passa a ser
novo pegador. Por sua simplicidade, não há limites para criar regras para este
jogo. Pode
haver mais de um pegador ou os participantes podem correr de costas, por exemplo.
Na versão ‘agachado’ quem estiver de cócoras fica a salvo, mas não pode
permanecer nessa posição por mais de 5 segundos e o pegador não pode ficar
muito próximo ao perseguido no momento dele levanta. Já no pique-pega, os
participantes escolhem um lugar para o pique, pode ser uma árvore, uma trave da
quadra. O jogador que tocar o pique durante a perseguição não poderá ser pego,
mas, assim como no ‘agachado’ não pode ficar por ali por muito tempo. Da mesma
forma, pode haver vários piques. Esta
brincadeira também se chama...Apanhada,
pega-vela, pega-gelo, pega-corrente, pique, pique-pega, piques.
PEGA VARETAS
Faixa etária Acima de 7 anos
Local: Dentro de casa, Salão de Festas
Estimular: Coordenação motora, Concentração,
Agilidade, Atenção
Participantes 2+
Material: Jogo de pega-varetas ou palitos grandes
(do tipo para espetinhos)
Como brincar: Para começar, junte as varetas
como se fosse colocar um espaguete na panela. Apoiando o feixe no chão, abra a
mão deixando as varetas caírem. Alternadamente, os jogadores tentam retirar as varetas uma a uma, sem tocar nas
outras. Sempre que o feixe se movimentar ou outra vareta for tocada, a vez passa para o
próximo jogador. Nos jogos de pega-varetas, normalmente as peças são coloridas e cada cor tem um
valor diferente. Faça o seu próprio jogo colorindo palitos usados em churrasco
com ajuda de canetinhas. Preste atenção na hora de adquirir os palitos:
eles devem ter os dois lados pontiagudos para o jogo funcionar melhor. Esta brincadeira também se chama...Jogo de
varetas, cai-não-cai
Faixa etária Acima de 6 anos
Local : Praia, Parque, Condomínio
Estimular Agilidade, Cooperação, Condicionamento
físico, Velocidade
Participantes 8+
Material Fitas coloridas
Como brincar: Divida os participantes em duas
equipes – ou mais, dependendo do número de participantes – e distribua, para
cada uma, pedaços de pano ou fitas de cores diferentes, identificando cada
time. Os jogadores devem prender a fita no cós da calça ou bermuda, como se fosse um
rabo. Neste jogo de pega-pega, as crianças correm umas atrás das outras e tentam
pegar o maior número de ‘rabos’ da equipe adversária. Quem ficar sem rabo
espera a brincadeira acabar. Dica: determine um tempo para a caçada,
como dois ou três minutos.
Esta brincadeira também se chama... Pega o rabo
PEGADOR
SÔ LOBO.
Uma
criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e
caminham em sua direção, enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o
sô lobo está aí? ! Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo
responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com o que quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma
pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que,
numa dado momento , sô lobo, já está pronto, sem responder nada, sai correndo atrás das
outras crianças. A que for pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez .
PETECA
Faixa etária Acima de 6 anos
Local Praia, Quintal, Praça, Parque
Estimular Agilidade, Coordenação motora,
Condicionamento físico, Mira, Força, Noção de espaço, Ritmo
Participantes 2+
Material Uma peteca
Como brincar: No jogo
tradicional os participantes ficam em círculo - ou um de frente para o outro no
caso de apenas dois jogadores - e passam a peteca de um lado para outro batendo
no fundo dela. Quem deixar a peteca cair é eliminado do jogo. Experimente
também uma variação dessa brincadeira colocando um dos participantes no meio da
roda. A peteca sempre deve partir dele para os outros jogadores e dos outros
jogadores para ele. Outra forma divertida de aproveitar o brinquedo é reunir a turma em uma quadra
de vôlei e dividi-la em duas equipes. Cada time ficará de um lado da quadra. As
regras são as mesmas do vôlei: a peteca não pode tocar na rede e a equipe
adversária tem até três toques para devolvê-la para o outro lado da quadra.
Quando uma das equipes deixar a peteca cair no chão, a equipe adversária ganha
o ponto e o direito ao lançamento. O jogo com petecas é de
origem indígena, e desde antes do descobrimento do Brasil á era um jogo muito
praticado pelos índios. O nome peteca é de origem Tupi (pe’teca – bater
com a mão). Em todas as festas e rituais
das tribos indígenas, a peteca estava presente. Aproximadamente em 1940, o jogo de peteca foi
pela primeira vez competido em uma quadra, em Minas Gerais. E nos anos 70, já
era disputado por pessoas de todas as idades, que já seguiam suas primeiras
regras. Durante muito tempo era apenas uma brincadeira, mas a partir de
1985 foi oficializada com um esporte. O jogo de Peteca guarda certa
semelhança com o voleibol e o Badminton, pelo fato de jogar-se, como estes, em
um terreno dividido por uma rede. O elemento principal do jogo é a peteca, que
se golpeia com a mão. A popularidade da peteca como jogo de tempo livre tem
crescido constantemente em alguns países europeus, como a Alemanha, onde, para
o esporte, existem três federações diferentes.
Como jogar: O jogo
consiste em dois ou mais participantes, utilizando-se as mãos, onde a peteca é
arremessada ao ar de um jogador para o outro, evitando que a mesma toque o solo
numa área definida. É um esporte praticado em várias regiões do Brasil, e tem
como origem o estado de Minas Gerais, proveniente dos índios que habitavam
aquela região, que utilizavam tocos de madeira e palha amarrados a penas de
aves, arremessando o artefato entre si como forma de diversão. Dica: você pode fazer o seu próprio brinquedo com folhas
de jornal: amasse meia folha de jornal fazendo uma bola achatada, coloque a
bola no centro da outra metade da folha e 'embrulhe' a bola deixando as pontas
soltas. Na altura da bola amarre a folha com um barbante bem firme. Depois é só
pintar com tinta guache e brincar.
Regras: Os jogos
podem ser de simples ou duplas, nos moldes de uma partida de tênis. A quadra apresenta
dimensões de 15,0m x 7,5m para duplas e 15,0m x 4,0m para individual, dividido
em duas metades, cada uma para o uso de uma das equipes rivais. A altura da
rede é variável e depende da idade e do sexo dos participantes. Para jogos da
categoria masculino, a rede deverá apresentar uma altura de 2,43m e 2,24m para
o feminino e categoria até 12 anos. Detalhes como as dimensões dos quadrados da
malha também são especificados: aproximadamente 4 cm por 4 cm. A peteca
é posta em jogo através de um saque, no qual o jogador golpeia com a mão a
peteca para que passe por cima da rede. A peteca deve ser jogada para a outra
metade da quadra com um único toque, sem que tenha tocado o solo. Atualmente
utiliza-se o sistema de vantagens para contagem de pontos. Cada partida é
disputada em sets, que chegará ao fim quando uma das equipes alcançar 12 pontos
ou após 20 minutos de jogo. O componente que ganhar dois sets primeiro, ganha a
partida. Outro detalhe importante é que após o saque, o ponto deverá ser
finalizado em 30 segundos, ou senão a vantagem será revertida. As regras
completas são muito mais específicas e podem ser encontradas nos sítios das
federações de peteca (algumas são listadas na última seção).
PIÃO OU
PIORRA
A origem remota do jogo do pião, segundo d’Allemagne
(s.d., p.35), está entre os gregos e romanos. Callimaque Pittacus, que morreu
em 579 a.C, já falava de um pião que fazia virar com um chicote. Os romanos
conheciam também este jogo, uma vez que Horácio falou dos trochus. Parece que
entre os romanos o pião já era o jogo favorito das crianças. Ao invés de
trabalhar Pérsio só queria rodar seu pião de madeira. Virgílio, no Livro III,
da Eneida, designou o pião quando disse: “Volitans sub verbere turbo.” O folclorista Luiz da Câmara Cascudo descreve a pequena peça como “Pinhão”,
brinquedo de madeira piriforme, com ponta de ferro, por onde gira pelo impulso
do cordão enrolado na outra extremidade puxado com violência e destreza. (...) O
strombos dos gregos e o turbo dos romanos são o mesmo jogo de pião das crianças
de hoje, e datam pelo menos da pré-história da civilização (...) pois alguns
piões de argila primitivos figuram na coleção de “Schliemann”. (Heinrich
Schliemann foi um arqueólogo alemão - 1822/1890 - que adquiriu fama pelas
explorações arqueológicas na Grécia, especialmente em Micenas.) Existem várias maneiras de entretenimento com
o pião de pêra, feito de madeira, que tem, e geralmente os tipos de jogos e
suas regras mudam de região para região do país. Basicamente os jogos consistem
em arremessá-lo ao chão puxando-se uma corda, ou “fieira”, enrolada a seu corpo
com o intuito de coloca-lo em rotação e mantendo-o em pé com a ponta metálica
para baixo, ou “dormindo”, e fazendo com que o mesmo realize certo tipo de
procedimento, de acordo com as regras previamente acordadas entre o grupo de
jogadores.
Modalidades mais conhecidas: “Caça” - consiste em jogar o pião no chão e
“caçá-lo” com a mão, recolhendo-o por entre os dedos indicador e médio. Ganha
quem ficar mais tempo com o pião rodando na mão; ou em uma variação do jogo, o
pião era passado de mão em mão, entre os participantes, até que “morresse” na
mão do participante que, assim, era eliminado (quando o pião para de rodar, ele
“morre”). Há também outra variação da “caça”, pela qual o participante joga o
pião e, sem que ele bata no chão, puxa-o de volta ao corpo “caçando-o” no ar.
“Cela” - Desenha-se no chão um grande círculo, a “cela”, e em seu centro uma
rodinha onde são colocados os piões que não conseguem rodar ou que não tenham
corrida suficiente para sair do círculo. Quando isso acontece o dono do pião
perde sua vez de jogar e seu pião vai para a rodinha central. O primeiro a jogar
e o primeiro a ter seu pião como alvo são escolhidos por par ou ímpar ou outro
sorteio qualquer. Tendo pião dentro da rodinha a intenção dos jogadores é jogar
seus piões lá para fazer com que o “ ferrão “ bata nos ou no pião que
esta lá, quebrando (2), lascando ou mesmo só para retira-lo de lá. Quando um
pião é retirado de lá o dono tem novamente o direito de voltar a jogar seu pião
na roda (1). Uma outra variação dessa modalidade, consiste em jogar o pião
dentro da “cela”, sobre os que lá estão e, com habilidade, puxá-lo para fora.
Se o pião ficar, está perdido; se com a batida no chão, qualquer outro pião for
retirado lá de dentro, o pião resgatado é ganho (3). “Bata” - marca-se um campo de tamanho combinado
com dois “gols” nas extremidades. Uma bolinha de madeira, a “bata”, (do tamanho
de uma bola de pingue-pongue) é colocada no centro. Ao sinal, os jogadores (um
ou mais de cada lado) jogam seus piões, caçando e batendo na “bata” com o
mesmo, impulsionando-a em direção ao “gol”.
Faixa etária Acima
de 7 anos
Local Praça,
Quintal, Parque
Estimular Coordenação
motora, Concentração, Atenção, Agilidade
Participantes 1+
Material Um
pião
Como brincar São duas as
principais formas de brincar com o pião. No jogo sem desafios, os participantes
apenas mostram suas habilidades botando o pião para rodar. Para isso, enrola-se a corda no pião segurando uma ponta do barbante e lançando
o brinquedo no chão. A ação é mais complicada do que parece e dificilmente se
obtém êxito nas primeiras tentativas. Já os mais experientes exibem o domínio sobre o brinquedo colocando o pião para
rodar na palma da mão ou na unha do dedo e o pegando no chão. No jogo com desafio, os participantes desenham um círculo no chão e todos
precisam arremessar seus piões no centro do círculo. Quem não conseguir, deita
o seu pião dentro do círculo. Os piões deitados são disputados pelos outros
jogadores que conseguirem atingir o centro do círculo. Esta brincadeira também se chama...
Pinhão,
carapeta, carrapeta
PIPAS, PAPAGAIOS, ARRAIAS,
PERIQUITOS
Faixa etária
Acima de 4 anos
Local Praia, Praça, Parque
Estimular Conceitos de física, Criatividade,
Coordenação motora, Movimento
Participantes 1+
Material Papel de seda, barbante ou linha, cola
bastão, sacos de lixo, varetas, lata
Como brincar O objetivo é manter a pipa no ar
pelo maior tempo possível. Para os menos experientes, o ideal é contar com um
ajudante, que ficará à frente do empinador a uma distância de 20 metros,
segurando a pipa em uma inclinação de mais ou menos 60°, enquanto o empinador
segura o carretel com a linha bem estendida. Quando perceber um vento bom, o
ajudante fará um sinal para o empinador, que deve recolher a linha com as mãos,
em movimentos constantes. Quando o vento estiver bom, o empinador deve aproveitar para soltar o máximo de
linha possível. Se a pipa começar a cair, é só recolher a linha até achar um
ponto em que o vento esteja mais forte – e levantá-la de novo. Vale soltar a criatividade para montar pipas coloridos e diferentes. Use papeis
coloridos ou sacolas plásticas em tiras para fazer a rabiola. Existem pipas
mais simples, que podem ser puxadas por crianças entre 2 ou 3 anos porque são
feitas de jornal, barbante e não têm varetas. A partir de 6 e 7 anos, as
crianças têm mais desenvoltura para a atividade. Esta brincadeira também se chama...Papagaio,
papagaio de papel, réu-réu, pandorga, raia, quadrado, piposa, arraia, pepeta,
califa
PINTURAS
Faixa etária Acima de 1 ano
Local : Quintal, Dentro de casa, Praça,
Parque
Estimular: coordenação motora, Criatividade,
Imaginação, Linguagem, Concentração, Conhecimento de cores
Participantes 1+
Material Papel, lápis de cor, canetinhas, giz de
cera, tinta guache
Como brincar: Tente
encontrar uma criança que não goste de desenhar e colorir. Algumas podem passar
horas com lápis coloridos na mão desenhando, pintando e imaginando histórias
neste mundo particular. Por isso, deixe sempre disponível e ao alcance das
crianças folhas de papel e material para colorir. Aproveite para passar um tempo com o seu filho e solte a criatividade com lápis
de cor, tinta guache ou giz de cera. Uma sugestão interessante para fazer
quando as crianças são pequenas é forrar uma parte da parede do quarto com
folhas de papel e deixar que eles usem e abusem das cores nos desenhos.
PIQUE - ESCONDE
A
escolha de quem vai procurar e quem vai se esconder: esta etapa se realiza
através de sorteio feito pela brincadeira conhecida como zerinho ou um,
finalizando em par ou impar para ficar a penas uma criança que não é eliminada,
é esta criança, que perde no sorteio que ira procurar as outra crianças. A
procura das crianças acontece da seguinte forma: quem vai procurar com os olhos
fechados e rosto direcionado para uma parede ,árvore ou outro local similar,
inicia uma contagem numérica, esta contagem pode variar desde o número 1 (um)
ao número 10(dez) até o número 1 (um) ao número 100(cem) ou mais.Enquanto esta
criança faz a contagem, as demais vão se esconder.Sendo que o esconderijo de
cada uma criança pode ser individual ou não. Com o inicio da procura ,
após a contagem ser feita, a criança que esta procurando tenta encontrar as
outras em seus esconderijos secretos, enquanto as crianças que estão escondidas
têm que despistá-la para conseguir ir até o local da contagem para conseguir ficar
livre da perseguição que é chamado de "Se salvar" ,acontece com
a criança batendo três vezes com a mão no local da contagem e dizendo a
seguinte frase: - "Um ,Dois, Três Salve Eu". Este
procedimento deve ser feito por todos para que se salvem, pois se a criança que
esta procurando avistar alguma das outras crianças ela se dirige até o local da
contagem e relata que achou-a , da seguinte forma batendo três vezes com a mão
no local da contagem e dizendo a seguinte frase: -"Um ,Dois, Três
Visto(o nome da criança)". Desta forma a primeira criança a ser
avistada e relatada ,será a próxima a procurar quando acabar a brincadeira, mas
todas as crianças que estão sendo procuradas podem se salvar da seguinte forma:
ou individualmente, com cada um se salvando, ou a última criança ao se dirigir
até o local da contagem batendo três vezes com a mão no local da contagem e
dizendo a seguinte frase: - "Um ,Dois, Três Salve
Todos". Desta forma todos estarão salvos e a criança que procurava as
outras, terá que começar outra vez procurando.
PULAR CORDA
Faixa
etária Acima de 5 anos
Local Calçada, Quintal, Parque,
Condomínio, Praça
Estimular Agilidade, Condicionamento físico,
Cooperação, Memória, Sequência, Lateralidade, Socialização
Participantes 2+
Material Uma corda
O ato de pular corda é tão antigo que se torna
praticamente impossível descobrir sua origem. Sabe-se apenas que é praticado em
todos os cantos do mundo. E a brincadeira evoluiu tanto que existe até
campeonato mundial de pular corda. Mas é claro que os concorrentes não são
delicadas menininhas de 08 anos e muito menos musculosos boxeadores. São
esbeltos profissionais que ganham a vida pulado corda.
Pular corda ou saltar corda é uma brincadeira
tradicional que envolve grande atividade física e coordenação. Tais características fizeram da recreação um desporto, às vezes chamado
por seu nome em inglês - rope skipping - que não consiste apenas em
pular corda, mas também executar uma série de saltos, acrobacias, manejos com a
corda, buscando a sincronia dos saltadores com uma música em execução. Duas
crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. As outras crianças
começam a saltar. À medida que saltam o nível da altura deverá ir subindo. Será
o vencedor quem conseguir pular mais alto. Uma excelente brincadeira para
exercitar a coordenação motora, a atenção e o ritmo. Aproveitem para cantar a
musiquinha
Um homem bateu em minha porta E
eu abri
Senhoras e senhores: põe a mão
no chão
Senhoras e senhores: pule de um
pé só
Senhoras e senhores: dê uma rodadinha
E vá pro olho da rua
Ra, re, ri, ro, rua
Ao falar a palavra rua, o jogador deve sair da corda e dar
lugar ao próximo.
Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do
grupo pula cantando a cantiga: “Um homem bateu na minha porta e eu abri.
Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no
chão. Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair
fora),
Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem
errar no pulo, será o vencedor.
Como brincar: No jogo básico dois participantes
seguram cada um uma ponta da corda, batendo-a em círculo e de forma ritmada
enquanto o terceiro integrante pula, assim que ela tocar o chão. Para deixar o
jogo mais divertido tanto o ritmo das batidas quanto os pulos podem variar.
Quanto maior o número de jogadores e mais rápido o ritmo mais difícil fica,
ainda mais se os pulos forem coreografados por cantigas como esta:
Dica: para os mais experientes é possível usar duas cordas sendo que
a que ficar na mão esquerda bate-se no sentido horário e a da mão direita no
sentido anti-horário. Para crianças menores, a corda pode ser usada em jogos
mais simples, como ‘Cobrinha’ (os batedores encostam a corda no chão e a
movimentam rapidamente da direita para a esquerda, enquanto o pulador atravessa
de um lado para o outro sem tocar a corda) ou ‘Reloginho’ (um batedor fica no
centro, girando a corda, que ficará um pouco estendida no chão enquanto os
puladores, que ficam em volta do batedor em círculo, saltam assim que a corda
se aproxima para não serem atingidos). Esta brincadeira também se chama...Bater corda,
cobrinha, reloginho.
PULA SELA
Faixa etária Acima de 6 anos
Local Calçada, Praia, Quintal, Quadra de
esportes, Condomínio, Parque
Estimular Agilidade, Coordenação motora, Equilíbrio,
Resistência, Força, Expressão corporal, Socialização
Participantes 4+
Como brincar: Os
participantes saltam uns sobre os outros apoiando a mão sobre as costas dos
jogadores agachados, ou seja, "selando" as costas do amigo. Eles formam uma fila, exceto um, deixando uma distância de cerca de 2 metros
entre uma pessoa e outra. Quem estiver na fila fica com as costas curvadas
apoiando as mãos sobre os joelhos. Quem fica de fora começa saltando sobre as
costas de cada participante, até passar por toda a fila. Ao pular o último participante, o primeiro saltador também colocará as mãos no
joelho e depois dará um sinal para quem está no fim da fila. Esse passa a ser o
saltador e pula por toda fila até chegar no começo dela e voltar a posição
inicial, dando sinal para o saltador seguinte. Assim a brincadeira segue até que a fila chegue de novo ao primeiro saltador. Dica:
os participantes podem inventar regras para o salto e os outros deverão
copiá-la. Por exemplo: pular com a mão aberta; apoiar apenas as pontas dos
dedos, etc. Nas brincadeiras com crianças mais novas, elas devem ficar de
joelhos, para ter mais apoio, e não somente abaixadas, ao servir de sela.
Esta brincadeira também se chama... Pula
carniça, pula mula, carniça .Faz-se uma
fila de crianças que deverão estar curvado com as mãos apoiadas na coxa. Uma
criança começa pulando sobre todos. Quando pular a última carniça o pulador
pára adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele.
Brincadeiras
infantis: 100 tipos de brincadeiras para crianças - iG
delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/
Brincadeiras
Antigas para Crianças
sites.google.com/site/antigasbrincadeirasinfantis/brincadeiras
Origem: Wikipédia, a enciclopédia
livre.
aplicandooludico.blogspot.com/2009/07/brincar-de-roda.html
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