Quebra-cabeça é um jogo onde um
jogador deve resolver um problema proposto. Nesse tipo de jogo, o raciocínio é
bem mais importante que a agilidade e a força física. Os quebra-cabeças são
normalmente usados como passatempo. Acredita-se que a história começou quando
no século XVIII um cartógrafo colou um mapa a uma tábua de madeira. Os primeiros quebra-cabeças eram
desenhos feitos em tábuas de madeira que depois eram cortados em vários pedaços
com uma serra. Atualmente os mais comuns são feitos em algum tipo papel resistente
e possuem as mais variadas imagens impressas, sendo as mais comuns paisagens
naturais, reproduções de obras de artes famosas e construções típicas de alguma
cidade. A imagem é colada no papel e depois é cortada em uma prensa, onde
lâminas definem o formato das peças. Além dos quebra-cabeças de papel,
atualmente também são comercializados os 3D, os que possuem ilusões óticas e os
dupla-face.
Quebra-cabeça: conheça a história
Em geral, damos o crédito da
invenção do quebra-cabeça à um cartógrafo inglês de nome John Spilsbury. Ele
criou um mapa sobre madeira e cortou os países em suas fronteiras. O resultado
disso foi um brinquedo didático que tinha o objetivo de ajudar as crianças a aprender
mais sobre geografia. O sucesso foi tão grande que em
1820, os quebra-cabeças já eram um dos principais brinquedos didáticos, e não
demorou muito para se popularizar como um jogo interessante para todas as
idades, sendo impressos em diversos matérias e saindo do âmbito puramente
educacional. Foi então entre os anos 1920 e
1930 que os quebra-cabeças atingiram seu ápice, quando diversas fábricas pelo
mundo começaram a produzir e vender esse brinquedo. E elas vendiam muito. Vários tipos de quebra-cabeças
foram inventados desde então, os mais fáceis, os mais difíceis e até os quase
impossíveis. Em suas variações, podemos encontrar até quebra-cabeças 3D, onde
podemos literalmente montar o objeto. Em 2005 foi montado na Alemanha o maior
quebra-cabeças do mundo com 1.700 peças gigantes, e o quebra- cabeças com mais
peças até hoje inventado possui 24.000 peças.Uma curiosidade: o maior quebra-cabeças
lançado comercialmente (segundo o Livro dos Recordes) se chama “Keith Haring: apresentando
32 imagens do artista Keith Haring. É produzido pela Ravensburger, da Alemanha.
Double Retrospect”, tem 32.256 peças, mede aproximadamente 5,44m x 1,92m e sua
embalagem pesa impressionantes 17kg.
Os quebra-cabeças são excelentes
jogos indicados não só para o desenvolvimento das crianças como por exemplo o
dos Bichinhos Polares , e também para a ginástica mental dos adultos, como o
Belezas do Oceano, de 1000 peças. O cartógrafo inglês John
Spilsbury comumente recebe o crédito por ter inventado o quebra-cabeças. Por
volta de 1760, com o objetivo de ajudar as crianças a aprender mais sobre
geografia, Spilsbury colou mapas sobre finas placas de madeira e, com um
estilete, recortou os países em suas fronteiras, originando várias peças. Com
esse novo método, as crianças aprendiam a identificar os países e sua
localização enquanto se divertiam. Existem comentários de que o jogo
foi inventado antes, mas não existem evidências definitivas sobre a questão…
por isso, Spilsbury é considerado o inventor do quebra-cabeças. A invenção de Spilsbury fez muito
sucesso e, em 1820, os quebra-cabeças já eram um dos principais brinquedos
didáticos e rapidamente se popularizaram como um interessante passatempo para
todas as idades. As pessoas começaram a fazer quebra-cabeças com todo tipo de
gravuras e pinturas… o objetivo não era mais apenas educar, e sim divertir. Mas os quebra-cabeças como
conhecemos hoje, com milhares de pecinhas que se encaixam com perfeição só se
tornaram realidade quase um século depois de sua invenção, com o início da
Revolução Industrial quando, foram criadas as ferramentas necessárias para fazer
um corte preciso das peças. Até então, o produto era feito manualmente e tomava
muito tempo, por isso era muito caro… caro demais para que as pessoas deixassem
as crianças brincarem com ele. O passatempo teve dois grandes
‘boom’ de popularidade: o primeiro entre 1907 e 1910, quando os artesãos
aumentaram a produção de quebra-cabeças ao notarem que ele poderia ser uma
grande fonte de renda. O segundo ocorreu no início de 1930 pois, com a Grande
Depressão de 1929, o jogo se tornou uma válvula de escape para as pessoas
esquecerem seus problemas e dificuldades financeiras, mesmo que apenas
momentaneamente.
Nesta época, as pessoas montavam
quebra-cabeças para ter a sensação de satisfação e realização. E a procura era
tanta que livrarias e farmácias passaram a até mesmo alugar quebra-cabeças a um
custo de 10 centavos de dólar por dia!
Desde então, vários tipos de
quebra-cabeças foram inventados: dos mais simples aos quase-impossíveis,
passando até mesmo pelos quebra-cabeças 3D, onde a pessoa pode literalmente
montar o objeto. Mas por que os quebra-cabeças
fascinam tanto há mais de 250 anos? Segundo a especialista Anne Williams,
autora de um livro sobre quebra-cabeças, “no começo, aquela bagunça de peças
não significa nada. Uma pessoa começa a colocar em ordem e em seguida já nota
que está construindo algo graças ao trabalho de suas próprias mãos.” A autora diz ainda que o jogo
passou a funcionar, sem querer, como um elo familiar e lembra que virou um
‘clichê’ de que o quebra-cabeça era algo para os solitários por conta de uma
cena do filme ‘Cidadão Kane’, quando a mulher de Kane aparece diante de uma
mesa com um quebra-cabeça não finalizado. “Aquilo simbolizava a vida sem
sentido que ela levava”, escreve Anne. “Nas férias e fins de semana, ele
funcionou como um objetivo único das famílias. Pessoas de todas as idades
sentavam-se ao redor de uma mesa e começavam a montar juntas”, diz ela, que
cita ainda documentos de mães de família que conseguiram obter informações
particulares dos filhos quando tentavam decifrar um quebra-cabeça, justamente
pelo momento de conforto em que se encontravam montando o jogo.
Além da família, foi um
quebra-cabeça o pedido feito por sequestradores e reféns em abril de 1997. Na
ocasião, integrantes do grupo guerrilheiro Movimento Revolucionário Tupac Amaru
invadiram a residência do embaixador do Japão, em Lima, no Peru, durante uma
festa com dezenas de diplomatas presentes. Mais de 100 dias de negociações
frustradas, foi pedido um quebra-cabeça de 2 mil peças para que os 72 reféns
pudessem ter um passatempo e não ficassem tão estressados com as negociações,
que não avançavam para um final feliz. O jogo foi entregue, mas também foi
visto como um aviso pelas autoridades peruanas que concluíram que o cativeiro
iria se prolongar ainda mais. Resultado: três dias depois militares invadiram o
local, mataram os 14 sequestradores e libertaram os reféns (um acabou morto),
segundo relatos de jornais da época. Anne Williams revela ainda outro
exemplo da importância do quebra-cabeça ao contar que o cientista Albert
Einstein se utilizou do jogo para começar a mostrar suas habilidades de criação
ainda criança, “quando tinha dificuldades de se comunicar na escola”. A autora
revela que o jogo ajuda pessoas com Mal de Alzheimer e lembra que o
ex-presidente Ronald Reagan brincou com quebra-cabeça no ensino de sua filha
Maureen e também para uso próprio, quando passou a sofrer da doença. No processo de formação
educacional de uma criança, o quebra-cabeças cumpre um papel fundamental no seu
processo de desenvolvimento cognitivo e social, funcionando de maneira eficaz
na sua aprendizagem. A partir da construção do
quebra-cabeça, várias habilidades são trabalhadas e desenvolvidas como noção
espacial, desenvolvimento cognitivo, visual, social, coordenação motora,
raciocínio lógico, criatividade, imaginação, percepção, paciência. Movimentos
com os olhos e com as mãos executados ao brincar com quebra-cabeças, poderão
facilitar e preparar melhor as crianças para o hábito da leitura.
Mas, independente disso tudo,
quebra-cabeças são divertidos!! Por isso os montamos…
Dalva ... lindo demais ... amei esta postagem e esta matéria ... parabéns amiga ... Bjs
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