BAMBOLÊ
Faixa etária Acima de 6 anos
Local Quintal,
Praça, Parque, Calçada, Praia
Estimular Ritmo,
Coordenação motora, Equilíbrio, Condicionamento físico
Participantes 1
Material Bambolê
Como brincar - A criança
coloca o bambolê na cintura e o roda. Para mantê-lo girando é preciso
movimentar o quadril como um rebolado. É possível também jogá-lo para cima e
tentar encaixar nos braços. Para que todos brinquem juntos, organize uma
competição. O objetivo pode ser ficar mais tempo com ele em torno da cintura ou
bambolear andando, sem deixar o brinquedo cair.
Como fazer - Corte 1,5
metro de mangueira de gás. Una as pontas com fita crepe, formando um aro. Para
os menores que ainda não conseguem girar o bambolê em torno da cintura, faça
aros pequenos usando 60 centímetros de conduíte (Tubo de ferro ou plástico,
rígido ou flexível, usado em instalações elétricas para passagem de fios
condutores de energia.).Você pode colocar arroz, pedrinhas, guizos e sementinhas
dentro dele antes de fechar, para na hora em que os pequenos estiverem rodando
o brinquedo escutem som.Normalmente são as
meninas que apreciam a forma tradicional da brincadeira. O bambolê é
posicionado na altura da cintura e apenas com movimentos pélvicos são colocados
para rodar. O objetivo é conseguir manter o bambolê girando pelo maior tempo
possível em volta da cintura. É preciso um pouco de treino até acertar o
compasso. A partir daí, o desafio será girar mais de um bambolê na cintura. Os
braços e o pescoço também são apoios comuns nessa brincadeira. Rebolar bem é o segredo para manter o bambolê
na cintura, mas as crianças também se divertem girando-o no pescoço, braços e
nas pernas. O exercício promove ritmo e equilíbrio.
Dica: por se tratar de simples aros de plástico, os
bambolês se adaptam muito bem a outras brincadeiras.
O bambolê foi criado
no Egito há três mil anos e era feito com fios secos de parreira. As crianças
egípcias imitavam com os bambolês as artistas que dançavam com aros em torno do
corpo. O
bambolê como conhecemos atualmente, de plástico colorido, surgiu nos Estados
Unidos da América em 1958. Foi uma criação dos norte-americanos Arthur Melin e
Richard Knerr, donos de uma fábrica de brinquedos, que trouxeram a ideia da
Austrália, onde estudantes de ginástica se divertiam girando aros de bambu na
cintura. O brinquedo foi batizado de hula hoop e eles venderam 25
milhões de unidades em apenas quatro meses. No mesmo ano, a fábrica de
brinquedos Estrela lançou o hula no Brasil, com o nome tirado do verbo
"bambolear" (gingar). Na Inglaterra, o brinquedo era feito de madeira
ou ferro - o que o tornava perigoso - foi até chamado de aro mortal. Esta
brincadeira também se chama... Arco, aro
BARBANTE (CAMA DE GATO)
Faixa etária Acima de 6 anos
Local: Quintal,
Parque, Dentro de casa, Praça
EstimularAtenção,
Coordenação motora, Paciência
Participantes 2+
Material: Barbante
Como brincar
Corte um
pedaço de barbante e amarre as duas pontas. Coloque as duas mãos dentro do
círculo e estique o barbante deixando os cotovelos dobrados e os braços
paralelos, formando um retângulo. Este retângulo precisa estar apoiado logo
acima dos nós dos dedos, quase nas pontas. O polegar fica de fora. Depois, sem
mexer na posição dos barbantes ,use o polegar para ajudar a segurá-lo, leve a
mão direita até a esquerda passando-a por baixo da lateral do barbante, de modo
que ele faça a volta entre os dedos. Faça o mesmo com a mão esquerda. Depois
coloque o dedo médio por baixo dessa linha que se formou na palma da mão oposta
e estique-o novamente. Em cada lateral do retângulo se formará um X. A partir
daí os jogadores se revezam na tentativa de retirar o barbante da mão do outro
sem desmontar o retângulo principal.
BARRA MANTEIGA
Faixa etária Acima de 6 anos
Local: Calçada,
Praia, Quadra de esportes, Condomínio
Estimular Agilidade,
Atenção, Cooperação, Velocidade
Participantes 8+
Material Giz
para marcar a quadra
Como brincar
Trace no
chão duas linhas paralelas deixando uma distância de cerca de 8 metros a 15
metros entre elas. Divida os participantes em duas equipes. Os jogadores
ficarão enfileirados, atrás de uma das linhas com a palma da mão virada para
cima e o cotovelo dobrado na altura da cintura. Um representante de uma das
equipes vai até o time adversário e passa de um em um, batendo levemente nas
mãos estendidas, sendo que, a qualquer momento ele deve dar um toque mais
definido em um dos adversários gritando: barra manteiga (batendo na mão
de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção
á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Quem for
tocado corre atrás do outro jogador, este se for pego antes de voltar ao seu
time passa a integrar a equipe adversária. Para animar ainda mais, o jogo pode
ser acompanhado pela cantiga do verso: ‘Barra manteiga, na fuça da nega’. Vence
a equipe que terminar com maior número de jogadores. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se
alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora,
o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o
jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o
maior número de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos
demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas
vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa
DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.
BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira
permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os
jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as
pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra
fileira será de "empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mãos
dadas. Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar
através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da
"barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado,
trocam-se os lados.
BATALHA NAVAL
Local Dentro de casa, Salão de Festas
Estimular Criatividade, Estratégia, Imaginação, Noção
de espaço
Participantes 2+
Material Lápis e papel
Como brincar
Em uma folha
de papel quadriculado, identifique as colunas com números e as linhas com
letras. Determine o número de “embarcações” que farão parte da frota e o
desenho de cada uma delas. Os couraçados de guerra podem ser representados por
quatro quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os cruzadores, por
três quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os hidroaviões, por
três quadradinhos intercalados, e os submarinos por um quadradinho apenas. Cada
jogador deve distribuir a frota por seu tabuleiro, sombreando os quadradinhos.
As embarcações não podem se tocar e nem estar na diagonal. Com os tabuleiros prontos, os jogadores
sentam-se de modo a não ver o tabuleiro do outro , use uma capa de caderno ou
uma tampa de caixa como anteparo. Alternadamente, cada jogador faz três
disparos, indicando a localização pela letra e número. Se alguma das
coordenadas for correspondente a uma parte de alguma embarcação, o jogador
atacado deve dizer ao oponente a categoria da mesma e marcar em seu tabuleiro
com um X o alvo atingido. Quem atacou faz a marcação do alvo atingido no tabuleiro vazio. O jogo
prossegue até que a frota de um dos oponentes seja eliminada.
BATATA-QUENTE
Faixa etária Acima de 4 anos
Local Praia,
Quintal, Praça, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa
Estimular Coordenação
motora, Atenção, Agilidade, Socialização
Participantes 5+
Material Uma
batata, uma bola ou outro objeto que possa ser passado rapidamente de mão em
mão.
COMO
BRINCAR
Todos
em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a
seguinte canção: Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar
com a batata, coitadinho se queimou! Quando disser queimou, a pessoa que
estiver com o objeto na mão, sai da roda.
Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar
e coordenar os movimentos ao ritmo da fala. Uma criança fica fora da roda, de
costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente,
quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão
até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da
roda. Ganha o último que sobrar..
Uma
opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que
estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar,
conforme a fala.
Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode
dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola
deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola
entre si com uma mão só.
BATER FIGURINHAS/BAFO
O jogo do
bafo ou figurinhas é uma brincadeira muito comum entre as crianças nos recreios das
escolas. A brincadeira se chama jogo do bafo pois o bafo (vento) provocado
pelas mãos durante a batida no monte de figurinhas é que vira as figurinhas.
Como jogar
O objetivo do jogo é ganhar figurinhas de um determinado álbum de cromos
atual e as regras são bastante simples. Dois ou mais jogadores formam uma roda
onde todos ficam sentados ao redor das figurinhas que estão sendo disputadas.
Cada jogador coloca uma quantidade de figurinhas combinada entre os
participantes no centro. O monte de figurinhas é agrupado e é sorteada a ordem
de ação dos participantes. Acertada a ordem de participação, um jogador por vez
arruma o monte, colocando todas as figurinhas viradas de frente e bate com a
mão no monte de figurinhas. As figurinhas que virarem do avesso são recolhidas
pelo participante que acabou de bater. O próximo participante arruma as
figurinhas que restaram e bate no monte, retirando aquelas que conseguiu virar.
O processo continua até que todas as figurinhas em jogo sejam retiradas do
monte, ou seja, sejam viradas ao avesso. Não se pode utilizar os dedos para simplesmente virar as figurinhas,
deve-se bater nas figurinhas, seja com a mão completamente aberta ou com a mão
levemente em "forma de concha".
Ao arrumar o monte antes de bater, o participante pode propositalmente ou involuntariamente deixar as figurinhas levemente curvadas, facilitando que as mesmas sejam viradas na batida. Isso facilita a virada das figurinhas. Para evitar abusos, qualquer outro jogador pode "selar" o monte, ou seja, pode, com a mão completamente aberta, apertar o monte de figurinhas, fazendo com que o mesmo fique plano novamente, dificultando a virada ao avesso das figurinhas.
BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha
(um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de
madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o
objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha. Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base
(pedaço de papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão
ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o
jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na
sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a
sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar
derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base
para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou
derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases. Bente
Altas é um antigo jogo de rua, hoje raro, mas muito popular em toda Minas
Gerais até pouco tempo. Tem regras muitos simples e utiliza materiais rústicos:
dois conjuntos de três gravetos que, unidos em forma de piramides , formam as casinhas;
dois pedaços achatados de lata , formando as bases, ou pás; e uma bola
de pano, do tamanho de uma laranja média, usualmente feita a partir de meias
velhas, a bola de meia.
Regras do
jogo
O Bent Altas é jogado entre duas duplas, que
tiram sortes para decidirem quem ataca e quem defende. Cada jogador da dupla
inicialmente escolhida como defensora posta-se ao lado de uma das casinhas -
colocadas à distância de doze passos, uma diante da outra. Sempre mantendo um
dos pés sobre a pá, protegem a sua respectiva casinha com o outro pé, chutando
a bola de meia atirada por seu adversário do lado oposto. Caso a bola atinja a
casinha, derrubando-a, as duplas invertem as posições de atacantes e
defensores. Mas caso a bola seja chutada para longe, os dois defensores fazem
tantos pontos quantas vezes trocarem de posição correndo entre uma base e
outra: enquanto isso, seus oponentes devem correr atrás da bola, recuperá-la e
lançar sobre uma das casinhas, desde, porém, que seu defensor esteja ausente da
respectiva pá: durante a partida, se um dos defensores desejar se afastar da pá
momentaneamente, só deve fazê-lo recitando a fórmula "Bente Altas, licença
para um"! Se não tomar essa precaução, seu oponente pode derrubar a
casinha, com a bola, se estiver de posse dela, ou com os pés, se não estiver.
Se ambos desejarem se afastar, a fórmula será "Bente Altas, licença para
dois"! O jogo termina quando uma das duplas atinge o número de pontos
previamente pactuado, geralmente dez ou vinte por partida, ou então quando um
dos atacantes tiver a sorte de apanhar no ar a bola que tenha sido
chutada por um defensor. Nesse caso o atacante grita "vitória!",
abraça-se com seu parceiro e comemora a antecipação do resultado. Esse é maior
feito que os jogadores de Bente Altas podem almejar. Findo o jogo, outras
duplas iniciam sucessivas partidas, formando assim um torneio que culmina com a
consagração da dupla campeã. Outras regras podem ser acrescentadas por prévia
convenção ou, ainda, variar regionalmente.
BILBOQUÊ
O Bilboquê é um misto de
jogo e brinquedo. Ele consiste em duas peças: uma bola com um furo e um pequeno
bastão, presos um ao outro por um cordão.
Como fazer - Amasse a
folha de jornal ou revista, fazendo uma bolinha. Em seguida a envolva com a
fita adesiva. Se preferir passe a fita colorida por cima para decorar e ainda
usando a fita, prenda o pedaço de barbante à bolinha. Peça a um adulto que
corte a parte de cima de uma garrafa descartável na altura do gargalo, formando
uma tacinha. Abra a tampa e prenda a outra ponta do barbante na garrafa.
Como brincar - O jogador
deve lançar a bola para o alto e tentar encaixá-la na parte mais fina do
bastão. No caso do brinquedo feito com garrafa descartável, o jogador deve
tentar colocar a bolinha dentro da garrafa.
Bilboquê é um misto de jogo e brinquedo que teve origem na França há cerca de 400 anos.
Ele consiste em duas peças: uma bola com um furo e um pequeno bastão, presos um
ao outro por um cordão. O jogador deve lançar a bola para o alto e tentar
encaixá-la na parte mais fina do bastão. No caso do brinquedo feito com garrafa
descartável, o jogador deve tentar colocar a bolinha dentro do funil.
BINGO SOBRE RODAS
Faixa etária Acima de 4 anos
Local No
carro
Estimular Estratégia,
Criatividade, Memória
Participantes 3+
Material Lápis
e papel
Como brincar Uma ótima alternativa para entreter crianças durante as viagens. Monte
cartelas quadriculadas de 3x3 de acordo com o número de jogadores. Em cada
quadradinho escreva números diferentes de dois dígitos.Para facilitar a
localização, os números devem aumentar ou diminuir de cima para baixo.
Um dos participantes será o cantador. Este deverá
olhar as placas e dizer em voz alta o número composto pelos dois primeiros dígitos
das placas. Quem tiver o mesmo número na cartela deve marcá-lo. Vence quem
preencher a cartela primeiro. Esta brincadeira também se chama... Bingo no carro
BOCA DE FORNO
Uma
criança é eleita como chefe ou mestre. Ela deverá ser a única a dar ordens na
brincadeira e os demais deverão cumpri-las. O
mestre inicia a brincadeira dizendo:
-Bento,
bento é o frade
Todos:
-Frade!
Mestre:
-Na boca do forno!
Todos:
-Forno!
Mestre:
-Tirar um bolo!
Todos:
-Bolo!
Mestre:
-Farão tudo que seu mestre mandar...
Todos:
-Faremos todos!
Mestre:
-Se não fizer...
Todos:
Levaremos o bolo!
O mestre deverá ditar a
ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lápis, um batom, um caderno,
uma folha de árvore ou caderno etc. Se a criança não conseguir deverá pagar uma
prenda que pode ser cantar uma música, dançar, imitar um bicho etc.
BRINCAR DE RODAS
Como brincar: As crianças giram cantando somente a primeira parte da
música até o verso" QUE NÃO SOUBE REMAR". Elas trocam
"Pedrinho" pelo nome de um colega. O escolhido se solta, vira-se de
costas para o centro da roda e dá as mãos novamente para os colegas. A cantoria
recomeça e o grupo vai elegendo um a um os companheiros até que todos tenham
sido chamados e de costas para o centro da roda. Ainda girando, eles começam a
segunda parte da canção, chamando novamente os colegas, um a um. A brincadeira
termina quando todos estiverem novamente de frente para o centro da roda.Esta roda é diferente, tem gente de frente e de costas. O desafio é não perder o passo.
MÚSICA: A CANOA VIROU: A canoa virou.Por deixá-la virar,
foi por causa do Pedrinho(?).
Que não soube remar.
Se eu fosse um peixinho
e soubesse nadar,
tirava o Pedrinho(?)
do fundo do mar.
A BARATA
Que bicho! Só conta mentira e nem liga se ninguém acredita
A barata diz que tem
Sete saias de filó.
É mentira da barata,
Ela tem é uma só.
(bis)
Ah! Ah! Ah!
Oh! Oh! Oh!
Ela tem é uma só!
A barata diz que tem
Uma cama de marfim.
É mentira da barata,
Ela tem é de capim.
(bis)
Ah! Ah! Ah!
Oh! Oh! Oh!
Ela tem é de capim!
A barata diz que tem
Um sapato de fivela.
É mentira da barata,
O sapato é da mãe dela.
(bis)
Ah! Ah! Ah!
Oh! Oh! Oh!
O sapato é da mãe dela!
Quando chegam no verso "Ah! Ah! Ah! / Oh! Oh! Oh!", elas se soltam, param de rodar e fingem dar risadas. Depois, você pode estimular a garotada a criar outras coreografias para essa canção.
Fonte: LABORATÓRIO DE BRINQUEDOS E MATERIAIS PEDAGÓGICOS -
USPA barata diz que tem
Sete saias de filó.
É mentira da barata,
Ela tem é uma só.
(bis)
Ah! Ah! Ah!
Oh! Oh! Oh!
Ela tem é uma só!
A barata diz que tem
Uma cama de marfim.
É mentira da barata,
Ela tem é de capim.
(bis)
Ah! Ah! Ah!
Oh! Oh! Oh!
Ela tem é de capim!
A barata diz que tem
Um sapato de fivela.
É mentira da barata,
O sapato é da mãe dela.
(bis)
Ah! Ah! Ah!
Oh! Oh! Oh!
O sapato é da mãe dela!
Quando chegam no verso "Ah! Ah! Ah! / Oh! Oh! Oh!", elas se soltam, param de rodar e fingem dar risadas. Depois, você pode estimular a garotada a criar outras coreografias para essa canção.
Brincadeiras
infantis: 100 tipos de brincadeiras para crianças - iG
delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/
Brincadeiras
Antigas para Crianças
sites.google.com/site/antigasbrincadeirasinfantis/brincadeiras
Origem: Wikipédia, a enciclopédia
livre.
aplicandooludico.blogspot.com/2009/07/brincar-de-roda.html
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