12/01/2013

* 2013 - BRINCADEIRAS INFANTIL LETRA C

CABO DE GUERRA
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local Quintal, Praia, Salão de Festas, Condomínio, Quadra de esportes, Calçada, Praça, Parque
Estimular Agilidade, Condicionamento físico, Cooperação, Coordenação motora, Força, Resistência, Socialização
Participantes  4+
Material Corda, pedaço de pano ou fita, vareta
Como brincar
Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de modo, posicionando-o sobre uma marcação no chão que pode ser feita com uma vareta ou giz.Com os integrantes enfileirados a, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor.  
Dica: com crianças menores, a alternativa pode ser o cabo de guerra no círculo. Faça um círculo com uma corda ou um varal e coloque panos e fitas em volta dele a uma distância 3 metros ou mais de acordo com o número de participantes. Cada jogador ficará de frente para o seu pano segurando a corda com uma das mãos. Vence quem alcançar o seu alvo primeiro sem soltar a corda.
Esta brincadeira também se chama... Corda, jogo de corda, há outras modalidades que se faz com o CABO DE GUERRA.
CABO DE GUERRA nº1 (Puxar a corda) Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atras outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos.
CABO DE GUERRA Nº2  (Cadeia) As equipes alinham-se atrás dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição horizontal, perpendicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha. Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.
CABO DE GUERRA nº3 (Em fileira) Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no chão. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará para a equipe dos seus capturadores. Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio dela.  Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.
CABO DE GUERRA Nº 4 (Guloseima) Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à ela. O vencedor poderá comê-la. 
CABRA CEGA
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local  Quintal, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa, Quadra de esportes
Estimular Agilidade, Atenção, Noção de espaço
Participantes  4+
Material  Uma venda
Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno. Tire a sorte no par ou ímpar, no 0 ou 1 para ver quem será a cabra-cega. Um grupo dá as mãos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficará no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda, que estará em movimento. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, é a nova cabra cega. Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas:  Todos: Cabra cega?!  Cabra-Cega, de onde você veio? Cabra-Cega: Vim lá do moinho De traz da serra.. Todos: O que você trouxe? Cabra-Cega: Um saco de farinha.  Todos: Me dá um pouquinho? Cabra-Cega: Não.  Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém .As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. Quando conseguir ela deverá adivinhar quem é. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça. Se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes. 
Como brincar
De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega.
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças. 
Esta brincadeira também se chama... Pata cega, cobra cega, galinha cega
CAÇA AO TESOURO
Faixa etária  Acima de 6 anos
Local Quintal, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
Estimular Agilidade, Atenção, Concentração, Cooperação, Estratégia, Raciocínio lógico
Participantes  3+
Material Lápis e papel, fitas coloridas e um prêmio (balas, bombons, brinquedos)
Como brincar
Dentro de uma área pré-definida espalhe as pistas anotadas em um papel, sendo que cada pista traga uma informação que leve a outra pista, sendo que a última levará ao tesouro. Os jogadores recebem uma pista inicial para começar a caçada. Adapte as pistas de acordo com a idade dos participantes, com jogadores mais jovens faça pistas mais óbvias já para os mais experientes aumente a dificuldade.A graça do jogo está justamente nas pistas que podem trazer charadas, enigmas, anagramas, cruzadinhas, caça-palavras, frases incompletas. Lembrando que a solução sempre levará à outra pista. Com um número grande de jogadores divida-os em equipes em uma competição. Nesse caso, use as fitas coloridas para diferenciar as pistas de cada equipe. Se as idades dos participantes divergirem muito, faça rotas diferentes que levem ao mesmo tesouro e adapte a dificuldade das pistas para a idade de cada integrante.
 CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz que não há, Este diz que furtará, Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em seguida, pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o diálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o fogo? - Água apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o trigo? - Galinha espalhou - cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? - Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cadê a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!" 
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos. Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por diante. Depois chega galinha, que são os dedos da pessoa ciscando a palma da criança: "- cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa vai procurando pelo braço acima, até fazer o resto.
CAIXINHA DE SURPRESAS
Faixa etária  Acima de 6 anos
Local Quintal, Parque, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio
Estimular Linguagem, Linguagem corporal, Expressão corporal, Socialização, Criatividade
Participantes  3+
Material Uma caixa ou saco de pano, papéis e caneta para escrever as tarefas
Como brincar
Escreva em pequenos pedaços de papéis várias tarefas engraçadas e desafiadoras, adequadas à faixa etária dos participantes – por exemplo, “pule em uma perna só”, “faça a careta mais feia que você já fez na sua vida” ou “imite a sua mãe quando ela fica brava” – e coloque-os em uma caixinha. Os participantes devem sentar em roda e passar a caixinha de mão em mão enquanto toca uma música. No momento em que a música parar, quem estiver com a caixa nas mãos retira um papel e cumpre a tarefa descrita. A brincadeira continua até terminarem os papéis.
Dica: escreva nos papéis uma charada e uma tarefa. Só cumprirá a tarefa quem não acertar a charada. 
Esta brincadeira também se chama... Caixa surpresa
CANTIGAS CRESCENTES
Faixa etária  Acima de 4 anos
Local Dentro de casa, No carro
Estimular Linguagem, Sequência, Concentração, Criatividade
Participantes  2+
Como brincar
São cantigas populares, assim como as de roda, mas se caracterizam por dois ou três versos que se repetem, acrescidos de uma palavra nova a cada estrofe. Por serem fáceis de decorar, são bons passatempos para as viagens de carro. São exemplos dessas cantigas: Árvore da montanha, A velha a fiar, Um elefante incomoda muita gente, entre outras. Veja algumas abaixo:
ÁRVORE DA MONTANHA

A árvore da montanha 

Ole-li aio 

Esta árvore tinha um galho. 
Ó que galho, belo galho. 
Ai, ai, ai que amor de galho. 
E o galho da árvore. 
A árvore da montanha 
Ole-li aio (bis) 
Este galho tinha um broto. 
Ó que broto, belo broto. 
Ai, ai, ai que amor de broto. 
E o broto do galho, e o galho da árvore.   
Os versos se repetem acrescentando as palavras: folha, ninho, ovo, ave, pluma, índio, arco e flecha, que atinge a árvore a música começa outra vez. 
A VELHA A FIAR
Estava a velha em seu lugar 
Veio a mosca lhe fazer mal 
A mosca na velha e a velha a fiar 
Estava a mosca em seu lugar 
Veio a aranha lhe fazer mal 
A aranha na mosca, a mosca na velha e a velha a fiar 
Os versos se repetem acrescentando as palavras: (rato, gato, cachorro, pau, fogo, água, boi, homem, mulher, morte). 
Para a brincadeira ficar mais divertida você pode criar gestos para cada palavra nova e repeti-los a cada estrofe. 
CANTIGAS DE NINAR

Faixa etária  Até 1 ano
Local Dentro de casa
Estimular  Ritmo
Participantes  2+
Como brincar
Embalar o bebê com músicas suaves é um hábito quase instintivo das mães. O ambiente precisa ser tranquilo e a luz, suave. Cante em voz baixa ou mesmo murmure sons que sejam constantes. Aproveite o momento para acariciar a criança estimulando o afeto entre os bebês e os pais. Sem dúvidas, o bebê sentirá o quanto é protegido e amado. 
NANA NENEM
Cantigas Populares
 Nana nenem
que a cuca vem pegar
papai foi pra roça
mamãe foi trabalhar
Desce gatinho
De cima do telhado
Pra ver se a criança
Dorme um sono sossegado
CASINHA
Faixa etária  Acima de 1 ano e meio
Local Dentro de casa, Quintal
Estimular Linguagem, Criatividade, Cooperação, Imaginação
Participantes  2+
Como brincar
Esta imitação da vida real, muito apreciada pelas meninas que contam com a participação de suas bonecas para encenarem os filhos, é uma boa forma de repassar e reforçar valores aprendidos dentro de casa, como o cuidado e o afeto com os membros da família. Quando tiver oportunidade, aproveite para incentivar meninos e meninas na divisão das tarefas domésticas e mostrar que, assim como o ‘papai’ sai para trabalhar, também é importante para a ‘mamãe’ ter uma profissão.
CAVALINHO DE MADEIRA OU DE PAU
Um cavalo-de-pau ou cavalinho-de-pau é um brinquedo clássico dentre as crianças, especialmente na primeira infância. Trata-se de um brinquedo com uma cabeça de cavalo presa a um pedaço de madeira, podendo ou não ser acompanhado de rodas. 
Conceitualmente, expandindo-se também aos adultos, pode tratar-se de uma peça servindo de base sobre a qual se constrói instrumentos folclóricos de manifestação comunal festiva em diferentes culturas.
 CHARADAS
Faixa etária  Acima de 5 anos
Local Quintal, Praça, Parque, Dentro de casa, Salão de Festas
Estimular Criatividade, Estratégia, Linguagem, Socialização
Participantes  8+
Como brincar
Nesta brincadeira é preciso ficar atento ao jogo de palavras presentes nas perguntas, pois, muitas vezes a resposta está ali mesmo. Com crianças mais jovens o ideal é que um adulto coordene o jogo. Ele fará perguntas para os outros participantes e, quem acertar, ganha um ponto. As charadas mais comuns são as também chamadas ‘o que é, o que é’, alguns exemplos clássicos são: “O que é o que é que corre de pé é cai deitado? (as gotas de chuva)”; “o que é o que é que está no meio do coração? (a letra A)”, entre outras. No entanto essas adivinhações têm um prazo de validade. Normalmente quem responde às charadas não se esquece das respostas jamais. Por isso, um bom desafio é pedir para que os participantes criem suas próprias charadas e desafiem uns aos outros. Esta brincadeira também se chama... O que é, o que é?
CHICOTINHO QUEIMADO
Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedaço de corda ou corrente. Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.
Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho dourado ! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez. 
CINCO MARIAS 
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local Calçada, Quintal, Praça, Dentro de casa, Condomínio, Salão de Festas
Estimular Coordenação motora, Agilidade, Lateralidade, Velocidade
Participantes  2+
Material Cinco pedras ou cinco saquinhos de pano cheios de arroz, chamados de ‘cinco marias’.
Uma das hipóteses para a origem da brincadeira é que ela venha de costumes da Grécia antiga. Quando queriam consultar os deuses ou tirar a sorte, os homens jogavam ossinhos da pata de carneiro e observavam como caíam. Cada lado do ossinho tinha um nome e um valor, e a resposta divina às perguntas humanas era interpretada a partir da soma desses números. O lado mais liso era chamado kyon (valia 1 ponto), o menos liso, coos (6 pontos); o côncavo, yption (3 pontos), e o convexo, pranes (4 pontos). Essa pode ser a origem dos dados (do latim, “dadus”, que quer dizer “dado pelos deuses”), segundo Renata Meirelles, autora do livro "Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil". Com o tempo, os ossinhos foram substituídos por pedrinhas, sementes e pedaços de telha até chegar aos saquinhos de tecido recheados com areia, grãos ou sementes. Para brincar são necessários cinco saquinhos de tecido de mais ou menos 4 cm por 3 cm, com enchimento de areia, farinha, grãos de arroz ou feijão, ou as cinco pedrinhas (que devem ter tamanhos semelhantes).
Como brincar
Existem várias formas para brincar com esse jogo. Todas exigem muita agilidade e velocidade dos participantes. Uma das mais comuns é o jogador lançar todas as ‘marias’ para o alto e deixá-las onde caírem. Ele escolhe uma das ‘marias’, lançando-a novamente para cima. Enquanto isso, deve recolher outro saquinho do chão e, com a mesma mão, apanhar o que foi lançado ainda no ar.
 Como jogar:
1ª etapa
- Jogar as cinco marias no chão.
- Escolher uma delas, que será jogada para o alto, enquanto pega-se uma das quatro, sem tocar nas demais. Esperar a que está no alto cair também na mesma mão. Repetir com todas as outras que estão no chão.
 2ª etapa
- Jogar as cinco marias e tomar de novo uma delas.
- Jogar o saquinho para o alto e, agora, pegar de duas em duas as demais, sem tocar no outro par.
3ª etapa
- Jogar as cinco marias no chão e tomar uma delas.
- Jogar o saquinho para o alto e pegar primeiro um e depois três, de uma só vez.
4ª etapa
- Jogar as cinco marias e tomar uma delas.
- Jogá-la para o alto e, enquanto ela volta, pegar as quatro de uma só vez, aparando rapidamente também a primeira.
5ª etapa
- Com todas as pedrinhas na mão, jogar para o alto uma delas e deixar no chão as quatro restantes e tornar a aparar a que foi ao alto.
6ª etapa
- Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e colocar três sobre o chão.
- Aparar a que foi ao alto.
- Jogar de novo uma para o alto e deixar a outra no chão e aparar a que foi ao alto.
7ª etapa
- Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e deixar uma no chão.
- Aparar a que foi ao alto e jogar de novo, para deixar as duas restantes no chão e esperar a que foi ao alto.
8ª etapa
- Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e deixar uma no chão.
- Aparar a que foi ao alto e repetir até deixar todas no chão e aparar a que foi ao alto de novo.
Contar pontos:
- Colocar as cinco pedrinhas na palma da mão, arrumando-as umas sobre as outras.
- Jogar tudo para o alto e aparar o quanto puder com o dorso da mão.
- Lançar novamente para o alto; o que se conseguir aparar com a palma da mão é o número de pontos conseguidos na série.
O número de pontos a ser atingido deve ser combinado entre os jogadores.
Na rodada seguinte, as cinco ‘marias’ são jogadas mais uma vez, mas, neste turno, o jogador terá de recolher dois saquinhos, além da ‘maria’ ainda no ar – sempre usando uma só mão. Outra maneira de brincar é quicando uma bolinha de tênis e recolhendo, uma a uma, as ‘marias’ do chão, o mais rápido possível.
Dica: crie novas regras e desafios para o jogo, combinando quantos saquinhos devem ser apanhados.
Esta brincadeira também se chama... cinco pedrinhas, pipoquinha, cinco pedras, saquinhos , jogo do osso, brincadeira dos cinco saquinhos.
 COBRÃO, MORRINHO, MORRÃO
Jeito de brincar 
Duas pessoas batem a corda e uma terceira pula. Ela tem que pular cinco vezes a cobrinha, cinco vezes o cobrão, cinco vezes o morrinho e cinco vezes o morrão, sem deixar que a corda toque nela. Se não conseguir, volta para o fim da fila e espera a vez para tentar de novo. Na cobrinha, as duas pessoas arrastam a corda no chão como se ela fosse uma cobra, com movimentos curtos e rápidos. No cobrão, fazem a mesma coisa, mas com movimentos mais lentos, fazendo com que a corda faça ondas grandes no chão. Na fase morrinho, as duas pessoas batem a corda no chão para que ela faça ondas pequenas e rápidas para cima e para baixo. Na fase morrão, batem a corda no chão fazendo "morros" mais altos, que se movem mais devagar.
COBRINHA
Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três crianças começam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo. 
Jeito de brincar
Duas pessoas seguram as pontas de uma corda comprida, sentadas no chão.Elas começam a fazer um movimento de cobrinha com a corda no chão.As crianças da fila começam a pular a cobrinha e a cantar o verso abaixo.De vez em quando a dupla que movimenta a corda levanta a cobrinha do chão. Quem a corda tocar sai  da brincadeira.
Verso
"Fica calma, dona cobrinha
Não vou te machucar
Só quero pular corda
Só pular corda
Fica calma, fica calma
Não venha me picar!"
COM QUANTOS ANOS
Jeito de brincar
Duas crianças batem a corda e uma terceira pula, enquanto cantam os versos abaixo. Elas contam até o número em que o participante que está pulando errar.
Quem errar vai bater corda. Quem pular mais ganha.
Verso
"Com quantos anos você prefere se casar?
Com um, com dois, com três..."
COM QUEM SERÁ
Jeito de brincar
Dois participantes batem a corda e um terceiro pula, enquanto cantam os versos abaixo. É só ir pulando e repetindo a música.
Se errar enquanto diz algum desses "nomes", é porque vai se casar com ele.
Verso
"Com quem será que a/o (nome de quem pula) vai casar? 
É loiro, moreno, careca, cabeludo Rei, ladrão, polícia ou capitão." 
COM QUEM VOCÊ PRETENDE SE CASAR...
Jeito de brincar
Duas crianças batem a corda e uma terceira pula. Enquanto brincam, cantam os versos abaixo. Quando cantar "ladrão", a dupla que bate a corda acelera o ritmo. Verso
"Com quem você pretende se casar?
Com loiro, moreno, careca, barrigudo
Mocinho, bonito do meu coração
Rei, capitão, soldado, ladrão?"
COELHINHO SAI DA TOCA
Faixa etária  Acima de 4 anos
Local Calçada, Salão de Festas
Estimular   Condicionamento físico, Agilidade
Participantes  6+
Como brincar
Os participantes são divididos em grupos de três. Dois jogadores dão-se as mãos formando a toca e o terceiro ficará entre eles e será o coelhinho. Do lado de fora ficam os coelhos perdidos. Ao ser dado o sinal: ‘Coelhinho sai da toca, um, dois, três’, as tocas levantam os braços e todos os coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. Quem não conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade. O jogo fica mais emocionante se no lugar dos coelhinhos perdidos houver um caçador. Nesse caso, apenas um participante fica de fora. Quando for dado o sinal ele deverá perseguir os coelhinhos durante a troca de tocas. O primeiro a ser pego passará ao posto de caçador, o caçador vira um dos ‘tocas’, e este, por sua vez, vira um coelhinho. Se o número de crianças for pequeno, as tocas podem ser desenhadas no chão com um giz, assim, ninguém fica de fora da brincadeira. Esta brincadeira também se chama...
Coelho sai da toca, coelhinho
CONTAR OU CRIAR HISTÓRIAS
Faixa etária  Até 1 ano
Local Dentro de casa
Estimular Imaginação, Criatividade, Linguagem
Participantes  2+
Material  Livros infantis (ou só a imaginação)
Como brincar
Mesmo quando os bebês ainda nem nasceram os pais já podem contar histórias para os filhos. O tom de voz sereno e o sossego do momento passarão tranquilidade para o filho que ainda está na barriga da mãe. Com o passar dos anos a atividade passa a ser ainda mais prazerosa. Os filhos começam a se interessar pelas histórias, questioná-las até começarem a criar seus próprios contos. Os livros com histórias infantis são uma boa alternativa, pelas frases curtas e ilustrações ,alguns trazem até pequenos fantoches, mas nada melhor do que soltar a sua criatividade para montar histórias novas , traduzindo valores que considerar importantes em palavras. Peça para a criança ajudar a definir a trama e o destino dos personagens. Esta brincadeira também se chama... Era uma vez...

CONTINUE O DESENHO 

Faixa etária  Acima de 3 anos
Local Dentro de casa, Salão de Festas
Estimular Imaginação, Criatividade, Memória, Sequência, Cooperação
Participantes  4+
Material  Lápis e papel
Como brincar
Sentadas em um círculo a primeira criança faz um traço e passa o papel para a outra que dará continuidade a este traço e assim sucessivamente. Os rabiscos vão tomando forma até serem finalizados pela última criança. Quem começou a brincadeira tenta adivinhar que desenho o traço virou. Como o resultado acaba surpreendendo principalmente os primeiros participantes é interessante estimular as crianças a conversarem sobre o que imaginavam enquanto faziam o traço. A cada rodada troque o participante inicial, assim, todos poderão começar e terminar um desenho.
CORRIDA DO OVO 
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local Praia, Calçada, Quintal
Estimular Agilidade, Coordenação motora, Equilíbrio
Participantes  2+
Material Uma colher e um ovo cozido para cada participante ou equipe
Como brincar
Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo. Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou com obstáculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo. Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida as crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até a dupla e passar o ovo na colher da outra criança sem a ajuda das mãos. Esta brincadeira também se chama...  Corrida de ovo, corrida com ovo na colher.
CORRIDA NO SACO
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local Quintal, Praia, Quadra de esportes, Salão de Festas
Estimular Agilidade, Condicionamento físico, Equilíbrio, Velocidade
Participantes  2+
Material  Um saco de batatas, fronhas ou elásticos para amarrar as pernas
Como brincar
Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é fundamental. Dicas: quando o número de participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco. Esta brincadeira também se chama... Corrida de saco, corrida do saco, corrida de sacos.
Brincadeiras infantis: 100 tipos de brincadeiras para crianças - iG
delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/
Brincadeiras Antigas para Crianças
sites.google.com/site/antigasbrincadeirasinfantis/brincadeiras
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
aplicandooludico.blogspot.com/2009/07/brincar-de-roda.html

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