CABO DE GUERRA
Faixa etária Acima de 7 anos
Local Quintal,
Praia, Salão de Festas, Condomínio, Quadra de esportes, Calçada, Praça, Parque
Estimular Agilidade,
Condicionamento físico, Cooperação, Coordenação motora, Força, Resistência,
Socialização
Participantes 4+
Material Corda,
pedaço de pano ou fita, vareta
Como brincar
Divida os
participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força.
Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de modo, posicionando-o
sobre uma marcação no chão que pode ser feita com uma vareta ou giz.Com os integrantes enfileirados a, cada equipe deverá puxar uma das pontas da
corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda livre
no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para
frente da linha central será o vencedor.
Dica: com
crianças menores, a alternativa pode ser o cabo de guerra no círculo. Faça um
círculo com uma corda ou um varal e coloque panos e fitas em volta dele a uma
distância 3 metros ou mais de acordo com o número de participantes. Cada
jogador ficará de frente para o seu pano segurando a corda com uma das mãos.
Vence quem alcançar o seu alvo primeiro sem soltar a corda.
Esta brincadeira também se chama... Corda, jogo de corda, há outras modalidades que se
faz com o CABO DE GUERRA.
CABO DE GUERRA nº1
(Puxar a corda) Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atras outros, cada
grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um
dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar
maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar
o centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois
minutos.
CABO DE GUERRA Nº2 (Cadeia) As equipes alinham-se atrás dos seus
respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em
frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição
horizontal, perpendicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os
partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado
oposto atravessarem a linha. Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma
segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o
grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.
CABO DE GUERRA nº3 (Em
fileira) Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais
simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no
chão. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os
atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará para a equipe dos
seus capturadores. Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes,
os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda,
puxando os outros por meio dela. Uma
outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.
CABO DE GUERRA Nº 4 (Guloseima)
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra
guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante,
que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro
à ela. O vencedor poderá comê-la.
CADÊ O TOUCINHO QUE
ESTAVA AQUI?
Nana nenem
Um cavalo-de-pau ou cavalinho-de-pau é um brinquedo clássico dentre as crianças, especialmente na primeira infância. Trata-se de um brinquedo com uma cabeça de cavalo presa a um pedaço de madeira, podendo ou não ser acompanhado de rodas.
Conceitualmente, expandindo-se também aos adultos, pode tratar-se de uma peça servindo de base sobre a qual se constrói instrumentos folclóricos de manifestação comunal festiva em diferentes culturas.
CABRA CEGA
Faixa etária Acima de 7 anos
Local Quintal, Salão de Festas,
Condomínio, Dentro de casa, Quadra de esportes
Estimular Agilidade, Atenção, Noção de espaço
Participantes 4+
Material Uma venda
Escolha um
lugar nem tão grande nem tão pequeno. Tire a sorte no par ou ímpar, no 0 ou 1
para ver quem será a cabra-cega. Um grupo dá as mãos e forma uma roda.
Escolhe-se a cabra cega, que ficará no centro da roda. A cabra cega tem seus
olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza.
A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda, que estará em movimento.
Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. A
pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a cabra cega
apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for
descoberto, é a nova cabra cega. Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega
e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas: Todos: Cabra cega?! Cabra-Cega,
de onde você veio? Cabra-Cega: Vim lá do moinho De traz da
serra.. Todos: O que você trouxe?
Cabra-Cega: Um saco de farinha. Todos:
Me dá um pouquinho? Cabra-Cega: Não. Todos então saem correndo e a
cabra-cega deverá tentar pegar alguém .As crianças todas tentam beliscar
o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem
em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. Quando conseguir ela deverá adivinhar quem é. A
que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a
brincadeira) recomeça. Se errar a
cabra-cega continua sendo a mesma de antes.
Como brincar
De olhos
vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros
jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega.
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças. Esta brincadeira também se chama... Pata cega, cobra cega, galinha cega
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças. Esta brincadeira também se chama... Pata cega, cobra cega, galinha cega
CAÇA AO TESOURO
Faixa etária Acima de 6 anos
Local Quintal,
Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
Estimular Agilidade,
Atenção, Concentração, Cooperação, Estratégia, Raciocínio lógico
Participantes 3+
Material Lápis
e papel, fitas coloridas e um prêmio (balas, bombons, brinquedos)
Como brincar
Dentro de
uma área pré-definida espalhe as pistas anotadas em um papel, sendo que cada
pista traga uma informação que leve a outra pista, sendo que a última levará ao
tesouro. Os jogadores recebem uma pista inicial para começar a caçada. Adapte
as pistas de acordo com a idade dos participantes, com jogadores mais jovens
faça pistas mais óbvias já para os mais experientes aumente a dificuldade.A graça do jogo está justamente nas pistas que podem trazer charadas, enigmas,
anagramas, cruzadinhas, caça-palavras, frases incompletas. Lembrando que a
solução sempre levará à outra pista. Com um número grande de jogadores divida-os em equipes em uma competição. Nesse
caso, use as fitas coloridas para diferenciar as pistas de cada equipe. Se as
idades dos participantes divergirem muito, faça rotas diferentes que levem ao
mesmo tesouro e adapte a dificuldade das pistas para a idade de cada
integrante.
Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho,
seu vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz
que quer pão, Este diz que não há, Este diz que furtará, Este diz "alto
lá", Este diz que Deus dará. Em seguida, pega-se a mão da criança e, com a
ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho
que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o diálogo prossegue: -cadê o
gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o fogo? - Água
apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o
trigo? - Galinha espalhou - cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? -
Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cadê a missa? Nesse
instante, a pessoa, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos
pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da
criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco
pintinhos. Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: -
"Outro por aqui". E assim por diante. Depois chega galinha, que são
os dedos da pessoa ciscando a palma da criança: "- cadê os meus pintinhos,
cló, cló, cló? A pessoa vai procurando pelo braço acima, até fazer o resto.
CAIXINHA DE SURPRESAS
Faixa etária Acima de 6 anos
Local Quintal, Parque, Salão de Festas,
Dentro de casa, Condomínio
Estimular Linguagem, Linguagem corporal, Expressão
corporal, Socialização, Criatividade
Participantes 3+
Material Uma caixa ou saco de pano, papéis e caneta
para escrever as tarefas
Como brincar
Escreva em pequenos pedaços de
papéis várias tarefas engraçadas e desafiadoras, adequadas à faixa etária dos
participantes – por exemplo, “pule em uma perna só”, “faça a careta mais feia
que você já fez na sua vida” ou “imite a sua mãe quando ela fica brava” – e
coloque-os em uma caixinha. Os participantes devem sentar em roda e passar a caixinha de mão em mão
enquanto toca uma música. No momento em que a música parar, quem estiver com a caixa nas mãos retira um papel
e cumpre a tarefa descrita. A brincadeira continua até terminarem os papéis.
Dica: escreva nos papéis uma charada e uma tarefa. Só cumprirá a tarefa quem não acertar a charada. Esta brincadeira também se chama... Caixa surpresa
Dica: escreva nos papéis uma charada e uma tarefa. Só cumprirá a tarefa quem não acertar a charada. Esta brincadeira também se chama... Caixa surpresa
CANTIGAS CRESCENTES
Faixa etária Acima de 4 anos
Local Dentro de casa, No carro
Estimular Linguagem, Sequência, Concentração,
Criatividade
Participantes 2+
Como brincar
São cantigas populares, assim
como as de roda, mas se caracterizam por dois ou três versos que se repetem,
acrescidos de uma palavra nova a cada estrofe. Por serem fáceis de decorar, são
bons passatempos para as viagens de carro. São exemplos dessas cantigas: Árvore
da montanha, A velha a fiar, Um elefante incomoda muita gente, entre outras.
Veja algumas abaixo:
ÁRVORE DA MONTANHA
A árvore da montanha
Ole-li aio
Esta árvore tinha um galho.
Ó que galho, belo galho.
Ai, ai, ai que amor de galho.
E o galho da árvore.
A árvore da montanha
Ole-li aio (bis)
Este galho tinha um broto.
Ó que broto, belo broto.
Ai, ai, ai que amor de broto.
E o broto do galho, e o galho da árvore.
Os versos se repetem acrescentando as palavras: folha, ninho, ovo, ave, pluma,
índio, arco e flecha, que atinge a árvore a música começa outra vez.
A VELHA A FIAR
A VELHA A FIAR
Estava a velha em seu lugar
Veio a mosca lhe fazer mal
A mosca na velha e a velha a fiar
Estava a mosca em seu lugar
Veio a aranha lhe fazer mal
A aranha na mosca, a mosca na velha e a velha a fiar
Os versos se repetem acrescentando as palavras: (rato, gato, cachorro, pau,
fogo, água, boi, homem, mulher, morte).
Para a brincadeira ficar mais divertida você pode criar gestos para cada
palavra nova e repeti-los a cada estrofe.
CANTIGAS DE NINAR
Faixa etária Até 1 ano
Local Dentro de casa
Estimular Ritmo
Participantes 2+
Como brincar
Embalar o bebê com músicas suaves
é um hábito quase instintivo das mães. O ambiente precisa ser tranquilo e a luz, suave. Cante em voz baixa ou mesmo
murmure sons que sejam constantes. Aproveite o momento para acariciar a criança estimulando o afeto entre os bebês
e os pais. Sem dúvidas, o bebê sentirá o quanto é protegido e amado.
NANA NENEM
Cantigas Populares
que a cuca vem pegar
papai foi pra roça
mamãe foi trabalhar
Desce gatinho
De cima do telhado
Pra ver se a criança
Dorme um sono sossegado
CASINHA
Faixa etária Acima de 1 ano e meio
Local Dentro de casa, Quintal
Estimular Linguagem, Criatividade, Cooperação,
Imaginação
Participantes 2+
Como brincar
Esta imitação da vida real, muito apreciada
pelas meninas que contam com a participação de suas bonecas para encenarem os
filhos, é uma boa forma de repassar e reforçar valores aprendidos dentro de
casa, como o cuidado e o afeto com os membros da família. Quando tiver oportunidade, aproveite para incentivar meninos e meninas na
divisão das tarefas domésticas e mostrar que, assim como o ‘papai’ sai para
trabalhar, também é importante para a ‘mamãe’ ter uma profissão.
Um cavalo-de-pau ou cavalinho-de-pau é um brinquedo clássico dentre as crianças, especialmente na primeira infância. Trata-se de um brinquedo com uma cabeça de cavalo presa a um pedaço de madeira, podendo ou não ser acompanhado de rodas.
Conceitualmente, expandindo-se também aos adultos, pode tratar-se de uma peça servindo de base sobre a qual se constrói instrumentos folclóricos de manifestação comunal festiva em diferentes culturas.
CHARADAS
Faixa etária Acima de 5 anos
Local Quintal, Praça, Parque, Dentro de
casa, Salão de Festas
Estimular Criatividade, Estratégia, Linguagem,
Socialização
Participantes 8+
Como brincar
Nesta brincadeira é preciso ficar
atento ao jogo de palavras presentes nas perguntas, pois, muitas vezes a
resposta está ali mesmo. Com crianças mais jovens o ideal é que um adulto
coordene o jogo. Ele fará perguntas para os outros participantes e, quem
acertar, ganha um ponto. As charadas mais comuns são as também chamadas ‘o que é, o que é’, alguns
exemplos clássicos são: “O que é o que é que corre de pé é cai deitado? (as
gotas de chuva)”; “o que é o que é que está no meio do coração? (a letra A)”,
entre outras. No entanto essas adivinhações têm um prazo de validade.
Normalmente quem responde às charadas não se esquece das respostas jamais. Por
isso, um bom desafio é pedir para que os participantes criem suas próprias
charadas e desafiem uns aos outros. Esta brincadeira também se chama... O que é, o que é?
CHICOTINHO
QUEIMADO
Escolhe um
objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedaço de corda ou corrente.
Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha
ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a
criança que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado
! " Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais
distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto,
dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a
que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado.
" Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que
achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais (no caso
da correia velha). E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.
Variação: O chicotinho
queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos fecham os olhos e o
que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai pegar a
massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a
massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado,
cavalinho dourado ! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho,
ou seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez.
CINCO MARIAS
Faixa etária Acima de 7 anos
Local Calçada, Quintal, Praça, Dentro de
casa, Condomínio, Salão de Festas
Estimular Coordenação motora, Agilidade,
Lateralidade, Velocidade
Participantes 2+
Material Cinco pedras ou cinco saquinhos de
pano cheios de arroz, chamados de ‘cinco marias’.
Uma das hipóteses para a
origem da brincadeira é que ela venha de costumes da Grécia antiga. Quando
queriam consultar os deuses ou tirar a sorte, os homens jogavam ossinhos da
pata de carneiro e observavam como caíam. Cada lado do ossinho tinha um nome e
um valor, e a resposta divina às perguntas humanas era interpretada a partir da
soma desses números. O lado mais liso era chamado kyon (valia 1 ponto), o menos
liso, coos (6 pontos); o côncavo, yption (3 pontos), e o convexo, pranes (4
pontos). Essa pode ser a origem dos dados (do latim,
“dadus”, que quer dizer “dado pelos deuses”), segundo Renata Meirelles, autora
do livro "Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do
Brasil". Com o tempo, os ossinhos foram substituídos por pedrinhas,
sementes e pedaços de telha até chegar aos saquinhos de tecido recheados com
areia, grãos ou sementes. Para
brincar são necessários cinco saquinhos de tecido de mais ou menos 4 cm por 3
cm, com enchimento de areia, farinha, grãos de arroz ou feijão, ou as cinco
pedrinhas (que devem ter tamanhos semelhantes).
Como brincar
Existem várias formas para brincar com esse jogo. Todas exigem muita
agilidade e velocidade dos participantes. Uma das mais comuns é o jogador
lançar todas as ‘marias’ para o alto e deixá-las onde caírem. Ele escolhe uma
das ‘marias’, lançando-a novamente para cima. Enquanto isso, deve recolher
outro saquinho do chão e, com a mesma mão, apanhar o que foi lançado ainda no
ar.
Como jogar:
1ª etapa
- Jogar as cinco marias no chão.
- Escolher uma delas, que será jogada para o alto,
enquanto pega-se uma das quatro, sem tocar nas demais. Esperar a que está no
alto cair também na mesma mão. Repetir com todas as outras que estão no chão.
2ª etapa
- Jogar as cinco marias e tomar de novo uma delas.
- Jogar o saquinho para o alto e, agora, pegar de
duas em duas as demais, sem tocar no outro par.
3ª etapa
- Jogar as cinco marias no chão e tomar uma delas.
- Jogar o saquinho para o alto e pegar primeiro um e
depois três, de uma só vez.
4ª etapa
- Jogar as cinco marias e tomar uma delas.
- Jogá-la para o alto e, enquanto ela volta, pegar
as quatro de uma só vez, aparando rapidamente também a primeira.
5ª etapa
- Com todas as pedrinhas na mão, jogar para o alto
uma delas e deixar no chão as quatro restantes e tornar a aparar a que foi ao
alto.
6ª etapa
- Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o
alto e colocar três sobre o chão.
- Aparar a que foi ao alto.
- Jogar de novo uma para o alto e deixar a outra no
chão e aparar a que foi ao alto.
7ª etapa
- Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o
alto e deixar uma no chão.
- Aparar a que foi ao alto e jogar de novo, para
deixar as duas restantes no chão e esperar a que foi ao alto.
8ª etapa
- Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o
alto e deixar uma no chão.
- Aparar a que foi ao alto e repetir até deixar
todas no chão e aparar a que foi ao alto de novo.
Contar pontos:
- Colocar as cinco pedrinhas na palma da mão,
arrumando-as umas sobre as outras.
- Jogar tudo para o alto e aparar o quanto puder com
o dorso da mão.
- Lançar novamente para o alto; o que se conseguir
aparar com a palma da mão é o número de pontos conseguidos na série.
O número de pontos a ser atingido deve ser combinado
entre os jogadores.
Na rodada seguinte, as cinco
‘marias’ são jogadas mais uma vez, mas, neste turno, o jogador terá de recolher
dois saquinhos, além da ‘maria’ ainda no ar – sempre usando uma só mão. Outra maneira de brincar é
quicando uma bolinha de tênis e recolhendo, uma a uma, as ‘marias’ do chão, o
mais rápido possível.
Dica: crie novas regras e desafios para o jogo, combinando quantos saquinhos devem ser apanhados.
Dica: crie novas regras e desafios para o jogo, combinando quantos saquinhos devem ser apanhados.
Esta brincadeira também se chama... cinco pedrinhas, pipoquinha, cinco pedras,
saquinhos , jogo do osso,
brincadeira dos cinco saquinhos.
COBRÃO, MORRINHO, MORRÃO
Jeito de brincar
Duas pessoas batem a corda e uma terceira pula. Ela tem que pular cinco vezes a cobrinha, cinco vezes o cobrão, cinco vezes o morrinho e cinco vezes o morrão, sem deixar que a corda toque nela. Se não conseguir, volta para o fim da fila e espera a vez para tentar de novo. Na cobrinha, as duas pessoas arrastam a corda no chão como se ela fosse uma cobra, com movimentos curtos e rápidos. No cobrão, fazem a mesma coisa, mas com movimentos mais lentos, fazendo com que a corda faça ondas grandes no chão. Na fase morrinho, as duas pessoas batem a corda no chão para que ela faça ondas pequenas e rápidas para cima e para baixo. Na fase morrão, batem a corda no chão fazendo "morros" mais altos, que se movem mais devagar.
COBRINHA
Duas
crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três
crianças começam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se
uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais
tempo.
Jeito de
brincar
Duas pessoas
seguram as pontas de uma corda comprida, sentadas no chão.Elas começam
a fazer um movimento de cobrinha com a corda no chão.As crianças
da fila começam a pular a cobrinha e a cantar o verso abaixo.De vez em
quando a dupla que movimenta a corda levanta a cobrinha do chão. Quem a corda
tocar sai da brincadeira.
Verso
"Fica
calma, dona cobrinha
Não vou te
machucar
Só quero
pular corda
Só pular
corda
Fica calma,
fica calma
Não venha me
picar!"
COM QUANTOS ANOS
Jeito de brincar
Duas crianças batem a
corda e uma terceira pula, enquanto cantam os versos abaixo. Elas contam até o
número em que o participante que está pulando errar.
Quem errar vai bater
corda. Quem pular mais ganha.
Verso
"Com quantos anos
você prefere se casar?
Com um, com dois, com
três..."
COM QUEM SERÁ
Jeito de brincar
Dois participantes batem
a corda e um terceiro pula, enquanto cantam os versos abaixo. É só ir pulando e
repetindo a música.
Se errar enquanto diz
algum desses "nomes", é porque vai se casar com ele.
Verso
"Com quem será que
a/o (nome de quem pula) vai casar?
É loiro, moreno, careca,
cabeludo Rei, ladrão, polícia ou
capitão."
COM QUEM VOCÊ PRETENDE
SE CASAR...
Jeito de brincar
Duas crianças batem a
corda e uma terceira pula. Enquanto brincam, cantam os versos abaixo. Quando cantar
"ladrão", a dupla que bate a corda acelera o ritmo. Verso
"Com quem você
pretende se casar?
Com loiro, moreno,
careca, barrigudo
Mocinho, bonito do meu
coração
Rei, capitão, soldado,
ladrão?"
COELHINHO SAI DA TOCA
Faixa etária Acima de 4 anos
Local Calçada, Salão de Festas
Estimular Condicionamento físico, Agilidade
Participantes 6+
Como brincar
Os
participantes são divididos em grupos de três. Dois jogadores dão-se as mãos
formando a toca e o terceiro ficará entre eles e será o coelhinho. Do lado de
fora ficam os coelhos perdidos. Ao ser dado o sinal: ‘Coelhinho sai da
toca, um, dois, três’, as tocas levantam os braços e todos os coelhinhos devem
ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. Quem não conseguir entrar
fica no centro, esperando nova oportunidade. O jogo fica mais emocionante se no lugar dos coelhinhos perdidos houver um
caçador. Nesse caso, apenas um participante fica de fora. Quando for dado o
sinal ele deverá perseguir os coelhinhos durante a troca de tocas. O primeiro a
ser pego passará ao posto de caçador, o caçador vira um dos ‘tocas’, e este,
por sua vez, vira um coelhinho. Se o número de crianças for pequeno, as tocas
podem ser desenhadas no chão com um giz, assim, ninguém fica de fora da
brincadeira. Esta brincadeira também se chama...
Coelho sai
da toca, coelhinho
CONTAR OU CRIAR HISTÓRIAS
Faixa etária Até 1 ano
Local Dentro de casa
Estimular Imaginação, Criatividade, Linguagem
Participantes 2+
Material Livros infantis (ou só a imaginação)
Como brincar
Mesmo quando
os bebês ainda nem nasceram os pais já podem contar histórias para os filhos. O
tom de voz sereno e o sossego do momento passarão tranquilidade para o filho
que ainda está na barriga da mãe. Com o passar dos anos a atividade passa a ser ainda mais prazerosa. Os filhos
começam a se interessar pelas histórias, questioná-las até começarem a criar
seus próprios contos. Os livros com histórias infantis são uma boa alternativa, pelas frases curtas e
ilustrações ,alguns trazem até pequenos fantoches, mas nada melhor do que soltar a sua
criatividade para montar histórias novas , traduzindo valores que considerar importantes em
palavras. Peça para a criança ajudar a definir a trama e o destino dos personagens. Esta brincadeira também se chama... Era uma
vez...
CONTINUE O DESENHO
Faixa etária Acima de 3 anos
Local Dentro de casa, Salão de Festas
Estimular Imaginação, Criatividade, Memória,
Sequência, Cooperação
Participantes 4+
Material Lápis e papel
Como brincar
Sentadas em
um círculo a primeira criança faz um traço e passa o papel para a outra que
dará continuidade a este traço e assim sucessivamente. Os rabiscos vão tomando
forma até serem finalizados pela última criança. Quem começou a brincadeira
tenta adivinhar que desenho o traço virou. Como o resultado acaba surpreendendo principalmente os primeiros participantes
é interessante estimular as crianças a conversarem sobre o que imaginavam
enquanto faziam o traço. A cada rodada troque o participante inicial, assim,
todos poderão começar e terminar um desenho.
CORRIDA DO OVO
Faixa etária Acima de 7 anos
Local Praia, Calçada, Quintal
Estimular Agilidade, Coordenação motora, Equilíbrio
Participantes 2+
Material Uma colher e um ovo cozido para cada
participante ou equipe
Como brincar
Para a
disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os
participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a
colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem
derrubar o ovo. Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o
percurso; para os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a ajuda das
mãos ou com obstáculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um
pouco a sujeira, cozinhe o ovo. Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento
bastante divertida. Divida as crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em
um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr
até a dupla e passar o ovo na colher da outra criança sem a ajuda das mãos. Esta brincadeira também se chama... Corrida de
ovo, corrida com ovo na colher.
CORRIDA NO SACO
Faixa etária Acima de 7 anos
Local Quintal, Praia, Quadra de esportes,
Salão de Festas
Estimular Agilidade, Condicionamento físico,
Equilíbrio, Velocidade
Participantes 2+
Material Um saco de batatas, fronhas ou elásticos
para amarrar as pernas
Como brincar
Marque um ponto para ser a linha
de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha
ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores,
aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por
isso, uma superfície segura é fundamental. Dicas: quando o número de participantes for grande, divida-os em grupos
iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado
oposto passa o saco para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem
grandes os participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco. Esta brincadeira também se chama... Corrida de
saco, corrida do saco, corrida de sacos.
Brincadeiras
infantis: 100 tipos de brincadeiras para crianças - iG
delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/
Brincadeiras
Antigas para Crianças
sites.google.com/site/antigasbrincadeirasinfantis/brincadeiras
Origem: Wikipédia, a enciclopédia
livre.
aplicandooludico.blogspot.com/2009/07/brincar-de-roda.html
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