26/08/2015

* 2015 - QUEBRA-CABEÇA

Quebra-cabeça é um jogo onde um jogador deve resolver um problema proposto. Nesse tipo de jogo, o raciocínio é bem mais importante que a agilidade e a força física. Os quebra-cabeças são normalmente usados como passatempo. Acredita-se que a história começou quando no século XVIII um cartógrafo colou um mapa a uma tábua de madeira. Os primeiros quebra-cabeças eram desenhos feitos em tábuas de madeira que depois eram cortados em vários pedaços com uma serra. Atualmente os mais comuns são feitos em algum tipo papel resistente e possuem as mais variadas imagens impressas, sendo as mais comuns paisagens naturais, reproduções de obras de artes famosas e construções típicas de alguma cidade. A imagem é colada no papel e depois é cortada em uma prensa, onde lâminas definem o formato das peças. Além dos quebra-cabeças de papel, atualmente também são comercializados os 3D, os que possuem ilusões óticas e os dupla-face.

Quebra-cabeça: conheça a história
Em geral, damos o crédito da invenção do quebra-cabeça à um cartógrafo inglês de nome John Spilsbury. Ele criou um mapa sobre madeira e cortou os países em suas fronteiras. O resultado disso foi um brinquedo didático que tinha o objetivo de ajudar as crianças a aprender mais sobre geografia. O sucesso foi tão grande que em 1820, os quebra-cabeças já eram um dos principais brinquedos didáticos, e não demorou muito para se popularizar como um jogo interessante para todas as idades, sendo impressos em diversos matérias e saindo do âmbito puramente educacional. Foi então entre os anos 1920 e 1930 que os quebra-cabeças atingiram seu ápice, quando diversas fábricas pelo mundo começaram a produzir e vender esse brinquedo. E elas vendiam muito. Vários tipos de quebra-cabeças foram inventados desde então, os mais fáceis, os mais difíceis e até os quase impossíveis. Em suas variações, podemos encontrar até quebra-cabeças 3D, onde podemos literalmente montar o objeto. Em 2005 foi montado na Alemanha o maior quebra-cabeças do mundo com 1.700 peças gigantes, e o quebra- cabeças com mais peças até hoje inventado possui 24.000 peças.Uma curiosidade: o maior quebra-cabeças lançado comercialmente (segundo o Livro dos Recordes) se chama “Keith Haring: apresentando 32 imagens do artista Keith Haring. É produzido pela Ravensburger, da Alemanha. Double Retrospect”, tem 32.256 peças, mede aproximadamente 5,44m x 1,92m e sua embalagem pesa impressionantes 17kg.
Os quebra-cabeças são excelentes jogos indicados não só para o desenvolvimento das crianças como por exemplo o dos Bichinhos Polares , e também para a ginástica mental dos adultos, como o Belezas do Oceano, de 1000 peças. O cartógrafo inglês John Spilsbury comumente recebe o crédito por ter inventado o quebra-cabeças. Por volta de 1760, com o objetivo de ajudar as crianças a aprender mais sobre geografia, Spilsbury colou mapas sobre finas placas de madeira e, com um estilete, recortou os países em suas fronteiras, originando várias peças. Com esse novo método, as crianças aprendiam a identificar os países e sua localização enquanto se divertiam. Existem comentários de que o jogo foi inventado antes, mas não existem evidências definitivas sobre a questão… por isso, Spilsbury é considerado o inventor do quebra-cabeças. A invenção de Spilsbury fez muito sucesso e, em 1820, os quebra-cabeças já eram um dos principais brinquedos didáticos e rapidamente se popularizaram como um interessante passatempo para todas as idades. As pessoas começaram a fazer quebra-cabeças com todo tipo de gravuras e pinturas… o objetivo não era mais apenas educar, e sim divertir. Mas os quebra-cabeças como conhecemos hoje, com milhares de pecinhas que se encaixam com perfeição só se tornaram realidade quase um século depois de sua invenção, com o início da Revolução Industrial quando, foram criadas as ferramentas necessárias para fazer um corte preciso das peças. Até então, o produto era feito manualmente e tomava muito tempo, por isso era muito caro… caro demais para que as pessoas deixassem as crianças brincarem com ele. O passatempo teve dois grandes ‘boom’ de popularidade: o primeiro entre 1907 e 1910, quando os artesãos aumentaram a produção de quebra-cabeças ao notarem que ele poderia ser uma grande fonte de renda. O segundo ocorreu no início de 1930 pois, com a Grande Depressão de 1929, o jogo se tornou uma válvula de escape para as pessoas esquecerem seus problemas e dificuldades financeiras, mesmo que apenas momentaneamente.

Nesta época, as pessoas montavam quebra-cabeças para ter a sensação de satisfação e realização. E a procura era tanta que livrarias e farmácias passaram a até mesmo alugar quebra-cabeças a um custo de 10 centavos de dólar por dia!
Desde então, vários tipos de quebra-cabeças foram inventados: dos mais simples aos quase-impossíveis, passando até mesmo pelos quebra-cabeças 3D, onde a pessoa pode literalmente montar o objeto. Mas por que os quebra-cabeças fascinam tanto há mais de 250 anos? Segundo a especialista Anne Williams, autora de um livro sobre quebra-cabeças, “no começo, aquela bagunça de peças não significa nada. Uma pessoa começa a colocar em ordem e em seguida já nota que está construindo algo graças ao trabalho de suas próprias mãos.” A autora diz ainda que o jogo passou a funcionar, sem querer, como um elo familiar e lembra que virou um ‘clichê’ de que o quebra-cabeça era algo para os solitários por conta de uma cena do filme ‘Cidadão Kane’, quando a mulher de Kane aparece diante de uma mesa com um quebra-cabeça não finalizado. “Aquilo simbolizava a vida sem sentido que ela levava”, escreve Anne. “Nas férias e fins de semana, ele funcionou como um objetivo único das famílias. Pessoas de todas as idades sentavam-se ao redor de uma mesa e começavam a montar juntas”, diz ela, que cita ainda documentos de mães de família que conseguiram obter informações particulares dos filhos quando tentavam decifrar um quebra-cabeça, justamente pelo momento de conforto em que se encontravam montando o jogo.
Além da família, foi um quebra-cabeça o pedido feito por sequestradores e reféns em abril de 1997. Na ocasião, integrantes do grupo guerrilheiro Movimento Revolucionário Tupac Amaru invadiram a residência do embaixador do Japão, em Lima, no Peru, durante uma festa com dezenas de diplomatas presentes. Mais de 100 dias de negociações frustradas, foi pedido um quebra-cabeça de 2 mil peças para que os 72 reféns pudessem ter um passatempo e não ficassem tão estressados com as negociações, que não avançavam para um final feliz. O jogo foi entregue, mas também foi visto como um aviso pelas autoridades peruanas que concluíram que o cativeiro iria se prolongar ainda mais. Resultado: três dias depois militares invadiram o local, mataram os 14 sequestradores e libertaram os reféns (um acabou morto), segundo relatos de jornais da época. Anne Williams revela ainda outro exemplo da importância do quebra-cabeça ao contar que o cientista Albert Einstein se utilizou do jogo para começar a mostrar suas habilidades de criação ainda criança, “quando tinha dificuldades de se comunicar na escola”. A autora revela que o jogo ajuda pessoas com Mal de Alzheimer e lembra que o ex-presidente Ronald Reagan brincou com quebra-cabeça no ensino de sua filha Maureen e também para uso próprio, quando passou a sofrer da doença. No processo de formação educacional de uma criança, o quebra-cabeças cumpre um papel fundamental no seu processo de desenvolvimento cognitivo e social, funcionando de maneira eficaz na sua aprendizagem. A partir da construção do quebra-cabeça, várias habilidades são trabalhadas e desenvolvidas como noção espacial, desenvolvimento cognitivo, visual, social, coordenação motora, raciocínio lógico, criatividade, imaginação, percepção, paciência. Movimentos com os olhos e com as mãos executados ao brincar com quebra-cabeças, poderão facilitar e preparar melhor as crianças para o hábito da leitura.

Mas, independente disso tudo, quebra-cabeças são divertidos!! Por isso os montamos…

Um comentário:

Unknown disse...

Dalva ... lindo demais ... amei esta postagem e esta matéria ... parabéns amiga ... Bjs

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