ADOLETÁ
Faixa etária Acima de 4 anos
Local : Calçada, Quintal, Praça, Parque,
Dentro de casa, Condomínio
Estimular: Atenção, Concentração, Agilidade, Ritmo
Participantes 2+
Como brincar
Os
participantes sentam em círculo e intercalam as palmas das mãos viradas para
cima, de modo que a mão direita de um bata sobre a palma da mão direita do
integrante à esquerda. Assim que o integrante for tocado, deverá bater na palma
do participante seguinte e assim por diante. As palmas seguem a silabação da
música:
"A-do-le-tá Le peti
Tole tolá
Le café
Com chocolá
A-do-le-tá
Puxa o rabo do tatu
Quem saiu foi tu!”
Quando a cantiga terminar, o último participante a ser atingido será eliminado
e o jogo recomeça, até restar um. O participante que está na berlinda também
pode tentar tirar a mão e, assim, se safar. A
brincadeira é bem simples e pode ser jogada em dupla ou grupo. Em dupla, as
duas pessoas colocam, uma de suas mãos sobre a mão do colega, batendo uma na
outra enquanto canta a canção. Em grupos, faz-se uma roda, onde cada um coloca
uma mão sobre a outra do lado, cantando a canção. A última pessoa que receber o
tapa na mão, é eliminada e continua - se assim a brincadeira até chegar no
último participante, virando assim o vencedor. Na melodia
da música durante a brincadeira, é possível perceber a pronúncia francesa de
“Le Petit” (O pequeno), pronunciada “Lepeti”.
A origem da
brincadeira tem como influência a imigração francesa. A adoletá vem de músicas
infantis cantadas por crianças francesas e no Brasil a letra foi
“abrasileirada”, deixando o francês com letras brasileiras.
ALERTA
Faixa etária Acima
de 6 anos
Local Parque,
Praia, Condomínio, Praça, Quadra de esportes
Estimular Velocidade,
Memória, Criatividade, Condicionamento físico,
Atenção, Conhecimento de cores,
Movimento
Participantes 5+
Material Uma
bola
Como brincar
Antes de a
brincadeira começar, cada jogador escolhe um apelido. Pode ser uma cor, um
número, outro nome, uma fruta – enfim, o que a imaginação permitir. Um dos participantes é escolhido para começar e ficará com a bola nas mãos. Ele fica à frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrás
dele. O jogador lança a bola com força para o chão – para que ela quique bem
alto – ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianças do
grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros
participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar:
“Alerta”. Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estão. O jogador
com a bola pode dar três saltos e tentar ‘queimar’ alguma outra criança. Se
conseguir, quem foi atingido fica à frente da fila com a bola na mão. Caso
contrário, ele mesmo deve ficar à frente da brincadeira.
Dica: quem errar o apelido ou disser um apelido que não existe – o que nesse jogo é muito comum , deve pagar uma prenda.
Dica: quem errar o apelido ou disser um apelido que não existe – o que nesse jogo é muito comum , deve pagar uma prenda.
ALFÂNDEGA
Faixa etária Acima de 7 anos
Local Dentro de casa, Salão de Festas
Estimular Estratégia, Imaginação, Raciocínio lógico,
Paciência
Participantes 4+
Como brincar
Um dos
participantes sai da sala ou do quarto onde todos estão. O restante do grupo
define uma regra para a alfândega, por exemplo: ‘só passa o que for redondo’. O participante que estava do lado de fora volta para a sala e começa a fazer
perguntas, por exemplo: ‘Cadeira passa?’; ‘Gato passa?’ e o resto do grupo
responde se o objeto ou o animal passa ou não. De acordo com as respostas, o jogador que fez
as perguntas precisa descobrir qual foi a regra definida pelos outros
participantes. Quanto mais específica for à regra, mas difícil será
identificá-la.
AMARELINHA
Faixa etária Acima de 4 anos
Local Calçada, Praia, Quintal, Quadra de
esportes, Praça
Estimular Equilíbrio, Agilidade, Mira
Participantes 1+
Material Giz e um marcador para cada participante
Brincadeira não só de meninas, a Amarelinha, também
conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a
criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas do
número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois as
crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados
1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas
juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Céu podem e devem colocar os dois pés. Para brincar
de Amarelinha é preciso riscar o chão com um giz
Como brincar
Desenhe o
diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um
retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados
de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra
‘Céu’.
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à
palavra ‘Céu’ e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada,
começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos
dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do
circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para
trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim
sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem
completar todo diagrama primeiro.
Regras: O jogo consiste em pular sobre um desenho
riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma
delas, exemplificada na figura a baixo o desenho apresenta quadrados ou
retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval. Tira-se
na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente
na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um
pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém
a pedrinha.
Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma
forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão,
sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo
erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo. Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das
casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que
errou ao chegar a sua vez novamente. Ganha o jogo quem primeiro
alcançar o céu. Em uma outra versão, mais complexa, o jogo não termina
aí. Quem consegue chegar ao céu vira de costas e atira a pedrinha de lá. A casa
onde ela cair passa a ser sua e lá é escrito o seu nome (caso não acerte
nenhuma, passa a vez ao próximo jogador). Nestas casas com "proprietário",
nenhum outro jogador pode pisar, apenas o dono, que pode pisar inclusive com os
dois pés. Nesta versão, ganha o jogo quem conseguir ser dono da maioria das
casas. Dica: para inovar, faça circuitos em formatos
diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os
circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo,
permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.
1ª etapa - O
primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só pula esta
pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e
depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta, quando
chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº 1 com
um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não pode pisar na linha senão é a vez
do outro.
2ª etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a
chutar sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança.
3ª etapa -
Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras crianças
respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra.
4ª etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.
4ª etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.
A amarelinha (português brasileiro) ou
macaca (português europeu) é uma brincadeira muito antiga, fazendo
parte do folclore. Amarelinha vem do francês marelle, que por
adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo diminutivo.
É conhecida por diversos nomes:
- Em Portugal há outras variações: jogo
da macaca, jogar ou saltar à macaca (no norte), e ainda jogo-do-homem
e pé-coxinho.
- Em Moçambique chama-se avião ou neca.
- No Rio de Janeiro (Brasil) pode
ser ainda academia ou cademia e marelinha.
- Na Bahia e no Pará, (Brasil), diz-se pular
macaco ou macaca, semelhante a Portugal.
- Em Minas Gerais (Brasil) é maré.
- No Rio Grande do Norte (Brasil)
é avião, como em Moçambique.
- No Rio Grande do Sul (Brasil) é sapata.
- Na Espanha a brincadeira é chamada: cuadrillo, infernáculo, reina mora, pata coja ou rayuela.
- No Chile é o luche.
- No Peru é a rayuela.
- Na Colômbia é chamada coroza ou golosa.
- Nos Estados Unidos é hopscotch.
- Na França, por fim, é marelle, denominação que deu origem a amarelinha, marelinha e maré no Brasil.
- Na Galiza o jogo tem vários nomes: a chapa, truco, mariola, peletre, cotelo, macaca, estrícula, entre outros. Ainda que hoje a sua prática esteja muito reduzida, tempos atrás jogou-se em mais de 40 desenhos diferentes.
ANAGRAMAS
Faixa etária Acima de 6 anos
Local Parque, Salão de Festas, Quintal, No
carro, Dentro de casa
Estimular Criatividade, Memória, Linguagem
Participantes 2+
Material Lápis e papel
Como brincar
Entre os mais velhos a
brincadeira pode ser feita em folhas de caderno ou sulfite.
Um dos participantes escreve uma palavra em um papel e os outros tentam formar o maior número possível de palavras, apenas reorganizando as letras. Vence quem conseguir montar mais palavras novas. Para crianças mais novas, tente um “anagrama vivo”: cole no dorso de cada criança uma folha de papel com uma letra diferente. Elas deverão se organizar e reorganizar para formar palavras diferentes com as letras disponíveis. Dica: com participantes na fase de alfabetização também vale montar anagramas com sílabas. Esta brincadeira também se chama... Torto
Um dos participantes escreve uma palavra em um papel e os outros tentam formar o maior número possível de palavras, apenas reorganizando as letras. Vence quem conseguir montar mais palavras novas. Para crianças mais novas, tente um “anagrama vivo”: cole no dorso de cada criança uma folha de papel com uma letra diferente. Elas deverão se organizar e reorganizar para formar palavras diferentes com as letras disponíveis. Dica: com participantes na fase de alfabetização também vale montar anagramas com sílabas. Esta brincadeira também se chama... Torto
APERTO
Faixa etária Acima de 6 anos
Local: Praça, Parque, Salão de Festas,
Quintal, Condomínio, Dentro de casa
Estimular Cooperação, Equilíbrio, Noção de espaço,
Noção de tempo
Participantes 8+
Material Giz ou fita crepe
Como brincar
Divida as
crianças em duas equipes. Com o giz desenhe dois retângulos no chão, um para
cada equipe. Todos devem permanecer nesse espaço por um minuto. Quando der o tempo, a equipe que conseguiu cumprir a tarefa poderá reduzir o
espaço da outra. Se as duas conseguirem, os dois espaços serão diminuídos, e
assim o jogo segue até ficar impossível para uma das equipes manter os
integrantes lá dentro. Dicas: determine o modo que as crianças deverão ficar dentro do espaço,
por exemplo: de mãos dadas, de um pé só, agachadas. Para brincar dentro de
casa, substitua o giz pela delimitação dos espaços com fita crepe.
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Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
aplicandooludico.blogspot.com/2009/07/brincar-de-roda.html
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