LABIRINTO DE PAPEL
Faixa etária Acima de 3 anos
Local Dentro de casa, Salão de Festas, No
carro
EstimularCriatividade, Estratégia, Imaginação, Noção
de tempo, Coordenação motora
Participantes 2+
Material Lápis e papel
Como brincar : O objetivo desse jogo é percorrer
os caminhos intricados dos diagramas em busca da saída. Existem vários desses
diagramas em revistas especializadas e jornais, mas a brincadeira fica mais
divertida se uma pessoa desafiar a outra a percorrer o seu labirinto. Com crianças mais jovens, faça percursos mais fáceis, com um espaço maior entre
os corredores para facilitar a visualização. Já os mais experientes devem
abusar da criatividade na hora de montar o labirinto para desafiar alguém. Uma ideia divertida é separar de três a seis folhas em branco. Cada
participante começa o desenho de seu labirinto em uma das folhas, sendo que a
saída dele cairá para a próxima folha e assim sucessivamente, até a última
página. Depois os jogadores trocam os desenhos entre si e vence quem conseguir
atravessar mais rápido o labirinto adversário. Esta brincadeira também se chama... Labirinto
LABIRINTO NO CHÃO
Faixa etária Acima de 5 anos
Local Parque, Calçada, Praia, Condomínio
Estimular Agilidade, Velocidade, Estratégia,
Raciocínio lógico
Participantes 5+
Material Giz para desenhar o labirinto
Como brincar: Com um giz, desenhe no chão um
grande labirinto de formas quadradas, uma dentro da outra, com no mínimo cinco
figuras. Cada quadrado terá, em dois de seus lados opostos, um espaço livre
para saída e entrada. Em cada nível, as passagens ficam em lados opostos diferentes, por exemplo, se
no primeiro quadrado, o menor, as saídas ficarem do lado direito e esquerdo, no
quadrado seguinte elas deverão ficar em cima e embaixo. Um participante é eleito o perseguidor. Ele ficará do lado de fora do
labirinto, enquanto os fugitivos ficam dentro. O perseguidor é obrigado a
respeitar os limites do labirinto, mas os fugitivos podem utilizar um recurso
extra para escapar: sempre que estiverem na quina de um quadrado, eles podem se
posicionar de costas e pular para trás, para o quadrado maior. Ao fazer isso,
ele precisa dizer em voz alta "tchula". Esse movimento ser feito várias vezes, porém, ele serve apenas para sair do
labirinto, e não para entrar – nesse caso é preciso passar pelas aberturas
novamente. Quando um dos fugitivos é pego, ele assume o papel de perseguidor. Como a
palavra mágica deixa o perseguidor em desvantagem, uma ideia é colocar dois
perseguidores no labirinto. Dica: bole novos percursos, intercalando
passagens redondas e quadradas. Assim fica mais difícil usar o truque da
palavra.Esta brincadeira também se chama... Tchula,
chula
LÁ VEM O RATO
As
crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda
(cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que será o "rato". Ao
início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos
participantes que devem pular não deixando que o rato os toque.
A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará
quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
LENCINHO NA MÃO
Faixa etária Acima de 3 anos
Local Condomínio, Parque, Praça, Salão de
Festas, Quintal
Estimular Socialização, Condicionamento físico,
Agilidade, Atenção
Participantes 5+
Como brincar
Todos os participantes, com exceção de um, ficam sentados em círculo. O
que ficou de fora será o ‘pegador’. Com o lenço na mão ele andará lentamente em
volta do círculo enquanto todos cantam uma rima que pode ser, por exemplo,
Corre Cotia:
"Corre,cutia na casa da tia ,
"Corre,cutia na casa da tia ,
corre cipo na casa da avó,
lencinho na mão caiu
no chão,
moça bonita do meu coração,
galo que canta coroco
chupa cana com dente só,
pode joga...pode,ninguém vai olhar não."
Todos ficam de
olhos fechados na roda, ai a pessoa escolhe um participante para colocar o
lencinho atrás. No meio da
cantoria o ‘pegador’ deixa cair, disfarçadamente, o lenço atrás de um dos
jogadores. Quando o participante escolhido percebe que o lenço está atrás dele,
começa a perseguição ao ‘pegador’, que deve correr para ocupar o lugar vago. Se
for apanhado antes de chegar ao lugar vazio, o ‘pegador’ continua nessa função,
mas se conseguir dar a volta e ocupar o lugar vago, é o jogador escolhido quem
vira o ‘pegador’. Esta brincadeira também se chama...Pega lenço, lenço
atrás, corre cotia
LENGA LA LENGA
Faixa etária Acima de 9 anos
Local Praça, Parque, Salão de Festas,
Dentro de casa, Condomínio
Estimular Coordenação motora, Conceitos de
matemática, Concentração, Expressão corporal, Ritmo, Velocidade
Participantes 2+
Como brincar: A dupla fica de mãos dadas,
balançando os braços da esquerda para a direita enquanto canta a cantiga
abaixo. Cada parte da letra exige uma ação coordenada:
Lenga la lenga – Balançam as mãos
dadas
Latuxa – Batem palmas
La duê – Jogam dedos de 0 a 5
Latuxa – Batem palmas
La em papa – quem colocou número
maior, palmas para cima
La em mama – quem colocou número
menor, palmas para baixo
La em gogo – em caso de empate,
batendo a mão na boca
Latuxa – Batem palmas
La duê – Jogam dedos novamente
Quanto mais rápido a cantiga for entoada, mais agilidade exigirá dos
participantes.
LIMBO
Faixa etária Acima de 5 anos
Local Calçada, Praça, Salão de Festas,
Condomínio
Estimular Ritmo, Resistência, Coordenação motora,
Movimento
Participantes 3+
Material Cabo de vassoura, corda ou varinha grande
Como brincar : Duas pessoas
começam segurando uma vara longa e reta - pode ser um cabo de vassoura ou uma
corda - na altura do peito. Os outros participantes, em fila, tentam passar por debaixo dela sem tocá-la, sendo que a as pernas devem passar
primeiro e cabeça deve ser a última parte do corpo a passar sob a marca. Quando todos passarem, a dupla diminui a altura da vara. Dica: coloque
músicas animadas em ritmos diferentes e determine que os jogadores passem sob a
vara no ritmo da música. Esta brincadeira também se chama... Brincadeira
da cordinha
LOBISOMEM
Faixa etária Acima de 8 anos
Local Praça,
Salão de Festas, Parque, Dentro de casa
Estimular Atenção,
Estratégia, Linguagem argumentativa, Criatividade
Participantes 6+
Material Lápis
e papel
Como brincar: A brincadeira narra a história
dos habitantes de um vilarejo que é atacado por um lobisomem. A cada noite o
lobisomem faz uma vítima e, durante o dia, os habitantes argumentam para tentar
descobrir quem é o lobisomem. Para jogar, um dos participantes deve ficar de fora: ele será o narrador. Corte
pedaços de papel em quantidade correspondente ao número de jogadores e em
apenas um deles escreva a palavra lobisomem. Nos outros escreva “aldeão”.
Sorteiam-se os papéis e ninguém revela o que tirou. O narrador começa: “A noite chegou na vila e os aldeões vão para casa dormir”.
Todos fecham os olhos, menos o lobisomem. “O lobisomem está à solta e faz
uma vítima”, diz o narrador. O lobisomem aponta para o narrador, sem falar
nada, quem será eliminado. Depois o narrador fala: “A manhã chegou, os aldeões acordam, menos fulano (nome
da pessoa que morreu)”. Os aldeões então fazem a votação para dizer quem eles
acham que é o lobisomem. Quem for escolhido deve revelar se era um inocente, o
que dará procedimento ao jogo, ou se realmente era o lobisomem, o que garante a
vitória aos moradores da vila. Dica: adicione novos personagens e estimule o narrador a incrementar sua
narrativa. Esta brincadeira também se chama... A Cidade
dorme, Máfia
Brincadeiras
infantis: 100 tipos de brincadeiras para crianças - iG
delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/
Brincadeiras
Antigas para Crianças
sites.google.com/site/antigasbrincadeirasinfantis/brincadeiras
Origem: Wikipédia, a enciclopédia
livre.
aplicandooludico.blogspot.com/2009/07/brincar-de-roda.html
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