25/01/2013

* 2013 - BRINCADEIRAS INFANTIL LETRA F


FEIJÃO QUEIMADO

Faixa etária  Acima de 6 anos
Local: Praia, Salão de Festas, Condomínio, Parque
Estimular: Cooperação, Linguagem, Ritmo, Resistência
Participantes  8+
Como brincar: Todos os participantes ficam de mãos dadas em uma fila. Quem estiver em uma das pontas comanda a brincadeira. Para começar, cantam-se os seguintes versos: 
Todos: “Feijão Queimado” 
Comandante: “Quem queimou?” 
Todos: “Ladrão dos porcos” 
Comandante: “Quer que eu prenda?” 
Todos: “Prenda já, daqui pra lá”. 
O comandante então puxa a fila em direção a outra ponta e passa por baixo da ligação entre os braços do último e do penúltimo jogador, levando o resto do grupo com ele. Com isso o penúltimo da fila ficará com os braços cruzados, como em um nó. Quando a fila inteira estiver enrolada, as duas pessoas que estiverem na ponta puxam a fila para lados opostos como em um cabo de guerra vivo. Quando a corrente humana se romper, o lado com mais jogadores é o vencedor. Dica: durante a brincadeira os participantes podem aproveitar para cantar outras músicas de roda ou folclóricas.
FINCA
Jogo de 2 participantes . Atira-se um estilete (feito de pedaço de madeira e ferro afiado na ponta, ou qualquer coisa pontiagudo como uma chave-de-fenda), no chão em um ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois triângulos um de cada lado em barro firme ou areia da praia (de preferência após chuva). Objetivo do jogo é jogar fincando no chão, alternando vezes, tentando dar a volta no triângulo do adversário e voltar ao seu triângulo . Ao fincar no chão, o jogador faz um risco de finco a finco ligando pontos, direcionando as linhas quebradas até que um consiga fechar, ou melhor ligar o seu lance ao ponto de partida. Observação: não pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.
FOGUINHO
Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar: Salada, saladinha
Bem temperadinha,
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho. 
Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho deverão girar a corda bem rápido. Fazendo "FÚRIA".  Quem conseguir pular mais rápido, sem esbarrar na corda será o vencedor.
FORCA
Faixa etária  Acima de 6 anos
Local Quintal, Dentro de casa, No carro, Condomínio, Salão de Festas
Estimular Linguagem, Raciocínio lógico
Participantes  2+
Material  Lápis e papel
Como brincar: Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. Uma criança pensa numa palavra e depois coloca a quantidade de traços correspondentes ao número de letras da palavra. Por exemplo: Se a palavra escolhida for CADEIRA ela deverá fazer 7 traços. As crianças em ordem começarão a dizer as letras tentando acertar. A criança que está ao quadro deverá escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na palavra. Se disserem uma letra que não existir na palavra, a criança ao quadro desenha a cabeça de um bonequinho. A cada erro irá colocando uma parte do corpo até ser enforcado, neste caso a criança deverá determinar uma prenda a ser paga. Quem acertar a última letra, irá para o quadro escrever uma nova palavra. Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.Em seguida os demais jogadores , cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra. O objetivo do jogo é descobrir a palavra certa para escapar da forca. Antes de começar o jogo, escreva em uma folha de caderno todas as letras do alfabeto, bem no topo. 

No lado esquerdo da folha, faça o desenho de uma forca, deixando bastante espaço do lado direito. Um dos jogadores pensa em uma palavra e, ao lado da forca, faz os traços de acordo com o número de letras desta palavra. Compete ao outro jogador adivinhá-la. Para cada letra certa faça um risco no alfabeto, ajudando o jogador a memorizar quais letras já foram sugeridas. Mas, para cada letra errada, o ‘enforcado’ desenha uma parte do corpo de um bonequinho na forca. Dica: com muitos jogadores, faça um desafio onde cada equipe deve adivinhar a palavra da outra. Para os mais jovens, dê dicas que ajudem a descobrir a palavra certa (por exemplo: “é o nome de uma flor”, “é uma comida que você gosta”, etc). 
FUTEBOL DE BOTÕES
O futebol de botão, ou futebol de mesa, possui nacionalmente quatro grandes vertentes de regras: Baiana, Carioca, Paulista e Dadinho. Pelas regras Baiana e Carioca, uma partida tem dois períodos de 25 minutos cada e mesas de 2,20m x 1,60m. A primeira, porém, usa como bola um disco achatado de poliuterano e só permite um toque por vez cada botão, ao passo que a segunda faz uso de bola esférica de feltro e libera três toques por jogador. Já na versão Paulista a duração é de dois tempos de 10 min, a mesa tem 1,87m x 1,21m e a bola é esférica. São permitidos 12 toques. A regra Dadinho é muito semelhante. Diferencia-se tão somente por se valer de um pequeno cubo de plástico no lugar da “redonda” e por autorizar oito toques por botão. O futebol de mesa nasceu no início do século passado, quando o futebol ainda era um esporte de elite. Não se sabe exatamente em que cidade se deu a criação da modalidade. Aparentemente, veio à tona por geração espontânea em várias partes ao mesmo tempo. Usar botões de roupas para simular um jogo era a forma mais criativa e barata de as classes populares praticarem um esporte que vinha ganhando grande número de adeptos no País. No início, os campos eram rabiscados no asfalto, mas os botões não deslizavam bem. Depois, passaram para a cerâmica, mais deslizante, e enfim chegaram às mesas de jantar, muito mais convenientes. Naquela época, os botões de casacos mais pesados viravam zagueiros, os menores viravam atacantes e os pequeninos botões de ceroulas eram transformados em bola. Os goleiros eram caixas de fósforos. Até serem industrializados na década de 70, os jogadores foram forjados com fichas de cassino, de ônibus e tampas de relógios, entre outras coisas. O jogo se desenvolveu primeiro nas capitais costeiras do Brasil e provavelmente por meio de marinheiros chegou a países como Argentina, Uruguai e Espanha. * As informações são do artigo “A História do Futebol de Mesa”, de Marcelo Coutinho e Santos, da Federação Botonista do Estado do Rio de Janeiro.
Brincadeiras infantis: 100 tipos de brincadeiras para crianças - iG
delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/
Brincadeiras Antigas para Crianças
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Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
aplicandooludico.blogspot.com/2009/07/brincar-de-roda.html

22/01/2013

* 2013 - BRINCADEIRAS INFANTIL LETRA E


ELÁSTICO

Faixa etária  Acima de 6 anos
Local Quintal, Praça, Parque, Dentro de casa
Estimular    
Participantes  3+
Material 2m de elástico de costura
Como brincar
Amarre as pontas do elástico. Dois participantes serão os apoios do elástico. Distantes cerca de um 1,5m, os apoios encaixam o elástico na altura dos tornozelos e abrindo as pernas de maneira que se forme um retângulo paralelo ao chão. As crianças que ficam de fora alternam os pulos para o lado de dentro, fora e sobre o elástico sem enroscar os pés. Quando terminar a sequência, o elástico sobe um nível e vai para a altura dos joelhos, depois para as coxas e quadris. Normalmente é preciso dar uma corrigida no nível do elástico por causa da diferença de altura entre as crianças.

Quando um dos participantes erra é a vez de outro jogador começar a sua sequência. As coreografias dos pulos variam tanto quanto a criatividade e a energia dos participantes permitirem. Esta brincadeira também se chama...Brincadeira do elástico , Pula elástico.
ELEFANTINHO COLORIDO 
Faixa etária  Acima de 4 anos
Local Calçada, Quintal, Quadra de esportes, Condomínio
Estimular Atenção, Agilidade, Memória, Coordenação motora, Conhecimento de cores
Participantes  3+
Como brincar Um participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que seja um adulto. Ele fica à frente dos demais e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante.
Esta brincadeira também se chama... Elefante colorido 



 EM QUE MÃO ESTÁ?
Faixa etária  Acima de 2 anos
Local Dentro de casa, Salão de Festas
Estimular Cooperação, Coordenação motora, Concentração
Participantes  4+
Material Um objeto que caiba na mão fechada
Como brincar: Com as mãos para trás esconda um objeto pequeno - pode ser uma moeda, uma bola de gude, um anel - em uma das mãos. Depois estenda os braços em formato de X à frente da criança e peça para que ela adivinhe em que mão o objeto está. Esta brincadeira também se chama... Adivinha

ESCONDE – ESCONDE
Faixa etária  Acima de 2 anos
Local: Parque, Dentro de casa, Condomínio
Estimular : Agilidade, Velocidade, Criatividade, Atenção, Paciência
Participantes  3+
Como brincar : No jogo básico inicialmente o grupo elege um dos participantes para ser o ‘perseguidor’. Ele deve fechar os olhos e contar até 100 enquanto os outros jogadores se escondem dentro de uma área já pré-determinada. Quando termina de contar, o ‘perseguidor’ vai atrás dos jogadores escondidos. Quem for visto e tocado por ele está fora do jogo. Outras duas variações comuns da brincadeira são o Pique-Esconde e o Polícia e ladrão. No primeiro, em vez de tocar o jogador quando o vir, o ‘perseguidor’ gritará o nome dele. Os dois então correm para o ‘pique’ – um poste ou uma árvore – se o perseguido chegar primeiro estará salvo, mas se o perseguidor chegar primeiro ele estará pego. Os jogadores escondidos também podem tentar correr até o pique e se salvar enquanto o perseguidor não estiver olhando. No Polícia e Ladrão o grupo é dividido em duas equipes de números iguais e o pique passa a ser a cadeia. Os policiais contam até 100 enquanto os ladrões se escondem. Quem for pego vai para a cadeia, mas pode ser libertado por algum outro membro de sua equipe se o mesmo não for pego antes. Use sua criatividade para inventar novas regras para este jogo. Esta brincadeira também se chama... Pique-esconde, escondidas, salva-todos.
ESCONDER A PEIA
Alguém esconde alguma coisa (peia) e volta para o lugar. Os outros jogadores têm de procurar o que ele escondeu. Ele vai orientando os companheiros, dizendo "frio" quando estiver longe ou "quente" quando estiver perto. Quanto mais perto, mais quente e quem escondeu vai dizendo "está esquentando", "está pegando fogo", até alguém encontrar a peia. Quem encontrar esconde o objeto da próxima vez. Pega-Pega (barata, manja, pegar, pegador, pique-pega, pira, salva) Há vários tipos de pega-pega. O mais comum é aquele em que alguém é sorteado para ser o pegador ou perseguidor. Ele tem de correr atrás dos outros até conseguir pegar alguém, que será o próximo pegador. Para se salvar, você tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique. Outro tipo de pega-pega é o pega-pega - congelou. Quem for pego tem que ficar parado, congelado, até ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar à brincadeira. O pega-cocorô é uma variação em que, em vez de correr para bater no pique, você precisa se abaixar para ser salvo. Passa-Anel (anelzinho, jogo-do-anel) Antes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra. Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel. O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com o anel ?". Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.
ESCRAVOS DE JÓ
Faixa etária  Acima de 3 anos
Local: Praça, Parque, Calçada, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio
Estimular: Atenção, Concentração, Cooperação, Coordenação motora, Linguagem, Memória, Ritmo
Participantes  4+
Material: Pedrinhas ou objetos pequenos
Como brincar: Os jogadores sentam em círculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno, que será passado de um integrante para o outro em uma coreografia de vai e vem seguindo o ritmo da música 
“Escravos de Jó”
Escravos de Jó jogavam caxangá (os jogadores vão passando as pedras um para o outro do lado direito, de forma que cada jogador fique sempre com uma pedrinha só)
Tira, (cada um levanta a pedra que está em suas mãos)
põe, (colocam a pedra de novo no chão)
deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no chão)
Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a direita)
fazem zigue, (colocam a pedra na frente do jogador à direita, mas não soltam)
zigue, (colocam a pedra à frente do jogador à esquerda, mas não soltam)
(colocam a pedra à frente do jogador à direita novamente)
Dicas: faça a mesma coreografia com os participantes em pé; no lugar da pedra, eles devem usar os próprios pés. Use duas pedrinhas em vez de uma. Para familiarizar a criança com os conceitos de dar e receber, sugira o uso do brinquedo favorito de cada um no lugar das pedras.
 ESTÁTUA

Faixa etária  Acima de 5 anos
Local: Praça, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa
Estimular: Atenção, Concentração, Equilíbrio, Criatividade, Linguagem corporal, Resistência, Coordenação motora
Participantes  3+
Como brincar: Um dos participantes, escolhido para ser o líder, coloca uma música. Enquanto a música toca os jogadores dançam livremente, mas quando o líder disser: “Estátua!”, a música para e todos os participantes devem congelar e manter a mesma pose sem mexer. A última estátua a permanecer de pé será a vencedora. Dica: o líder pode andar entre as estátuas fazendo piadas e caretas para conseguir que uma das crianças caia na risada – só não vale fazer cócegas.  Quem se mexer será eliminado. Para voltar à dança, basta o líder colocar a música outra vez.  

Você vai precisar de um aparelho de som. Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som. Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"! Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro. Não vale fazer cócegas. Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e vai para o lugar do animador. ESTÁTUA Faz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte canção:
“A casinha da vovó, cercadinha de cipó,
o café tá demorando, com certeza não tem pó!
Quem mexer saiu!”. Todos ficam como estátua e não vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coçar, quem será que vai ganhar

ESTRELA NOVA CELA 
A pessoa escolhida para ser a sela deve se abaixar com as mãos no joelho para que os outros pulem por cima. Cada participante que salta tem que escolher uma "modalidade de salto". Pode ser: "Estrela nova sela" - pula normalmente "Esporinha de galo" - monta cavalinho na sela 


Brincadeiras infantis: 100 tipos de brincadeiras para crianças - iG
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20/01/2013

* 2013 - BRINCADEIRAS INFANTIL LETRA D

DAMAS
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local: Quintal, Praça, Salão de Festas, Dentro de casa, Parque, Condomínio
Estimular Atenção, Concentração, Raciocínio lógico, Estratégia, Memória
Participantes  2+
Material Tabuleiro e peças de damas
Como brincar: O tabuleiro de damas consiste em um quadrado dividido em oito séries de oito casas de cores alternadas – normalmente brancas e pretas. As peças também são divididas em duas cores, cada jogador representa uma delas. Para montar o tabuleiro, basta dispor todas as peças nas casas escuras, nas três primeiras fileiras à frente do jogador. O objetivo do jogo é eliminar ou bloquear o maior número possível de peças adversárias. No jogo básico, em jogadas alternadas,  começando por quem está com as peças pretas . Os participantes movem as peças uma por vez para as casas vazias adjacentes, sendo que os movimentos só podem ser diagonais e para frente. Quando uma das casas estiver ocupada pelo adversário, mas a seguinte estiver vazia, o jogador pode saltá-la, removendo a peça do outro jogador. O jogador pode saltar duas ou mais peças se houver um espaço vazio entre cada uma delas. Esses são os chamados saltos duplos ou triplos. Quando uma peça chegar a uma casa do fundo do adversário, ela se tornará uma ‘Dama’, colocando-se sobre ela uma peça que já foi capturada da mesma cor. Além do movimento diagonal, as ‘Damas’ podem se mover para frente ou para trás e saltar em qualquer direção. Mas podem ser saltadas pelo adversário, como as peças comuns. Dica: experimente variações desse jogo, como o Jogo de Damas Alemão. Ele segue as mesmas regras, com a diferença de que todas as peças podem mover-se para frente e para trás e de que só virará uma ‘dama’ se ao fim de uma única jogada chegar a extremidade oposta do adversário. 
DANÇA DA COBRA
 Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas, atras de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada equipe conservam entre si a distância de 1,50m. Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre atras, ziguezagueando entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito, coloca-se atras da coluna, a 1,50 m do último companheiro. Só então, grita: "_Já!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três pontos. A vitória é da equipe que primeiro completar duas vezes seguidas o percurso total, isto é, o capitão volta, pela segunda vez, no início da coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando para a frente. Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação, durante um jogo tão movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convém assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr não se colocando distante do último, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças. 
DANÇA DAS CADEIRAS
Faixa etária  Acima de 4 anos
Local  Quintal, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
Estimular  Agilidade, Atenção, Movimento, Estratégia, Ritmo
Participantes  5+
Material  Cadeiras
Como brincar : Disponha as cadeiras em círculo, sendo que o número de assentos seja menor do que o de participantes. Coloque uma música para tocar. Enquanto a música toca, todos os jogadores dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve tentar ocupar um lugar. A criança que não conseguir lugar sai do jogo levando consigo mais uma cadeira. O vencedor será aquele que conseguir sentar na última cadeira. 
Dica: bole variações que dificultem o jogo, como dispor as cadeiras em fila, sendo que cada uma ficará virada para um lado, ou peça para que as crianças dancem em circulo mais longe das cadeiras Esta brincadeira também se chama...Dança da cadeira.
DANÇA DAS CAVEIRAS

Faixa etária: Acima de 3 anos
  Local:Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
  Estimular: Expressão corporal, Linguagem, Memória, Ritmo, Noção de tempo
  Participantes  2+                    
Como brincar Cantigas coreografadas animam bastante as crianças. Nesta, conforme imitam as caveiras e fazem rimas, elas vão fixando conceitos como a noção de horas. 


Música da Dança das Caveiras
Quando o relógio bate a uma 
Todas as caveiras saem da tumba 
Tumba alá catumba 
Tumba alá catá. 
Quando o relógio bate as duas 
Todas as caveiras saem pras ruas 
Tumba alá catumba 
Tumba tá alá catá. 
A cada estrofe, as horas mudam e as caveiras fazem algo diferente, exigindo que a criança reproduza as ações das caveiras com mímicas: 
Três - jogam xadrez
Quatro - tiram o sapato
Cinco - apertam o cinto
Seis - imitam chinês
Sete - mascam chiclete
Oito - comem biscoito
Nove - dançam o rock
Dez - lavam os pés
Onze - andam de bonde
Doze - fazem pose
Uma - voltam pra as tumbas

Dica: estimule as crianças a inventar novas rimas e coreografias para a música. 
Esta brincadeira também se chama... Tumbalacatumba, relógio das caveiras

DANÇA DA LARANJA
             
Faixa etária  Acima de 4 anos
Local Praça, Praia, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Quintal, Dentro de casa
Estimular Cooperação, Equilíbrio, Ritmo
Participantes  2+
Material Laranjas ou bexigas
Como brincar: É desenvolvida aos pares, mas o uso das mãos é proibido. Para executá-la, cada dupla, depois de colocar uma laranja apoiada entre as testas, ao começar a música, deve dançar e evitar que ela caia – caso aconteça, o par é desclassificado. Ganha a dupla que ficar por último. 
Dica: coloque músicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espaço de tempo. Dê ordens que devem ser cumpridas pelas duplas, como: ‘Dançando com um pé só!’; ‘Dançando e batendo palmas!’ 
DANÇA DO PAU DE FITAS
A dança do pau-de-fitas ou dança das fitas é uma dança folclórica coreografada originária da Europa. A coreografia desenvolve-se como uma ciranda de participantes que orbitam ao redor de um mastro central (pau) fincado no chão. O peculiar é que no topo do mastro são presas as pontas de longas fitas coloridas, cuja extremidade pendente é sustentada por cada dançante. Durante a translação em zigue-zague em torno do fulcro central, as fitas vão sendo trançadas, encurtando a parte pendente até que fique impossível prosseguir. Faz-se após o movimento contrario, destrançando as fitas. Há variações na música e instrumentos por causa da regionalização. A Dança pau de fitas é  uma tradição milenar, originária do meio rural, presente em alguns países latino-americanos e no Brasil, cujo objetivo é realizar, por meio da movimentação das fitas seguras pelas mãos dos participantes, uma trama colorida. Cantoria da dança do pau-de-fita (recolhida no Ribeirão da Ilha em Florianópolis)
O amor quando nasce
Parece uma flor
É tão delicado
Tão cheio de amor
Seria tão bom
Que ele fosse uma flor
Sem ter espinhos
Da dor
Depois que tudo
É sonho ao luar
Começam os desencantos
O amor passa a existir
Nessa voz do nosso canto
DETETIVE
 Faixa etária  Acima de 8 anos
Local Calçada, Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
Estimular Atenção, Concentração, Estratégia, Paciência
Participantes  5+
Material Lápis e papel
Como brincar: Recorte pedaços de papel em tamanhos iguais de acordo com o número de jogadores. Em um deles escreva a palavra ‘detetive’ e em outro, ‘assassino’. Os jogadores sentam em círculo, de modo que todos consigam ver uns aos outros, e distribuem os papéis dobrados entre si. Os participantes que tirarem os papéis em branco serão as vítimas. Discretamente, o assassino deve observar as vítimas e piscar para cada uma delas. O alvo da piscadela deve esperar alguns segundos e dizer: ‘Morri’. Quem for o detetive deve ficar atento para tentar descobrir quem é o assassino, evitando que muitas vítimas “morram”. Assim que acreditar que sabe quem é, ele deve dizer o nome da pessoa. Se errar, está fora do jogo. O assassino, por sua vez, deve tomar cuidado para não piscar para o detetive ou acabará preso. Quando o assassino for desvendado ou o detetive eliminado, os papéis são redistribuídos e o jogo recomeça. Dica: crie novos personagens, especificados nos papéis. Uma sugestão é o casal de namorados: quando um morrer, o outro automaticamente morre junto. Esta brincadeira também se chama...Killer, assassino e delegado, assassino e detetive.
DICIONÁRIO
Faixa etária  Acima de 10 anos
Local Dentro de casa, Salão de Festas
Estimular Linguagem, Criatividade, Memória
Participantes  4+
Material Lápis, papel e um dicionário
Como brincar: Um dos participantes será o mestre da rodada. Ele escolhe uma palavra no dicionário. Quanto mais difícil e menos conhecida, melhor. Ele lê em voz alta a palavra escolhida. Todos os outros participantes anotam em um papel o que acreditam ser a definição dessa palavra. Feito isso, entregam o papel fechado ao mestre da rodada, que lê todas as definições, sem dizer quem são os autores  entre elas, o mestre deve ler também a definição correta, copiada por ele mesmo do dicionário. Os participantes votam em uma das definições lidas. Ganha um ponto o jogador que teve a definição mais votada e dois pontos o jogador que acertar a definição. Se a definição certa também for a mais votada, o autor ganhará três pontos. Dica: estimule os participantes a soltar a criatividade na hora de escrever as definições. Vale até copiar o ‘estilo’ do dicionário para ser mais convincente. Esta brincadeira também se chama... Academia.
DOBRADURAS
Faixa etária  Acima de 3 anos
Local : Dentro de casa
Estimular : Criatividade, Concentração, Paciência, Imaginação, Coordenação motora
Participantes  1+
Material: Folhas de papel dobradura, jornal, folhas de sulfite
Como brincar
Uma brincadeira simples, mas que exige bastante criatividade e paciência para transformar folhas e pedaços de papel em objetos, flores e animais sem o uso da cola. A partir dos três anos as crianças já conseguem fazer algumas formas simples com poucas dobras, mas quando começam a desenvolver maior coordenação motora e capacidade de usar ambas as mãos, estão prontas para as formas mais elaboradas. Participe com as crianças da brincadeira e incentive-as a persistirem caso não consigam montar a forma proposta logo da primeira vez. Origami. Esta brincadeira também se chama... Origami
DOMINÓ
Faixa etária  Acima de 6 anos
Local Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, No carro, Condomínio
Estimular Conceitos de matemática, Concentração, Estratégia, Raciocínio lógico
Participantes  2+
Material  Jogo de dominós
Como brincar : No jogo básico, as pedras são viradas com os números para baixo, embaralhadas e cada jogador fica com sete peças na mão. Se o número de jogadores for menor do que quatro, as pedras restantes são colocadas de lado, ainda viradas, no ‘cemitério’Começa o jogador com a dupla mais alta, normalmente a dupla de 6. Ele coloca a pedra na mesa e o participante à esquerda deverá encaixar uma de suas pedras que tiver o mesmo número em um dos lados, assim, serão abertas duas pontas diferentes e o jogador seguinte deverá colocar uma pedra em um dos lados, e assim sucessivamente. Se o adversário não tiver uma pedra com o mesmo número de um dos lados da mesa, deve recorrer ao cemitério e ‘pescar’ novas peças até tirar uma que se encaixe. Vence o jogador que eliminar suas pedras primeiro. As partidas também podem ser jogadas em duplas, sendo que vence a dupla em que um dos jogadores terminar a quantidade de pedras primeiro. Nesse caso é preciso redobrar a atenção para que as jogadas também ajudem o parceiro. Dica: com crianças mais jovens você pode usar versões do jogo de dominós com desenhos no lugar de números.
DURO OU MOLE
Faixa etária  Acima de 5 anos
Local Praia, Parque, Condomínio
Estimular Cooperação, Velocidade, Condicionamento físico, Socialização, Expressão corporal
Participantes  5+
Como brincar O grupo elege um dos participantes para ser o ‘pegador’ enquanto as outras crianças fugirão. Ao tocar em alguém, o pegador deve dizer: ‘duro!’ – o jogador ficará paralisado e só voltará a correr se qualquer outro fugitivo tocá-lo dizendo: ‘mole!’. Dica: para aumentar a dificuldade do jogo, determine que apenas dois fugitivos terão o ‘poder’ de liberar as outras crianças. Ou sugira que quem for pego vai começar a se abaixar lentamente, como se estivesse ‘derretendo’, devendo ser salvo por um dos colegas fugitivos antes de chegar ao chão. 
Brincadeiras infantis: 100 tipos de brincadeiras para crianças - iG
delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/
Brincadeiras Antigas para Crianças
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12/01/2013

* 2013 - BRINCADEIRAS INFANTIL LETRA C

CABO DE GUERRA
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local Quintal, Praia, Salão de Festas, Condomínio, Quadra de esportes, Calçada, Praça, Parque
Estimular Agilidade, Condicionamento físico, Cooperação, Coordenação motora, Força, Resistência, Socialização
Participantes  4+
Material Corda, pedaço de pano ou fita, vareta
Como brincar
Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de modo, posicionando-o sobre uma marcação no chão que pode ser feita com uma vareta ou giz.Com os integrantes enfileirados a, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor.  
Dica: com crianças menores, a alternativa pode ser o cabo de guerra no círculo. Faça um círculo com uma corda ou um varal e coloque panos e fitas em volta dele a uma distância 3 metros ou mais de acordo com o número de participantes. Cada jogador ficará de frente para o seu pano segurando a corda com uma das mãos. Vence quem alcançar o seu alvo primeiro sem soltar a corda.
Esta brincadeira também se chama... Corda, jogo de corda, há outras modalidades que se faz com o CABO DE GUERRA.
CABO DE GUERRA nº1 (Puxar a corda) Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atras outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos.
CABO DE GUERRA Nº2  (Cadeia) As equipes alinham-se atrás dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição horizontal, perpendicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha. Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.
CABO DE GUERRA nº3 (Em fileira) Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no chão. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará para a equipe dos seus capturadores. Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio dela.  Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.
CABO DE GUERRA Nº 4 (Guloseima) Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à ela. O vencedor poderá comê-la. 
CABRA CEGA
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local  Quintal, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa, Quadra de esportes
Estimular Agilidade, Atenção, Noção de espaço
Participantes  4+
Material  Uma venda
Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno. Tire a sorte no par ou ímpar, no 0 ou 1 para ver quem será a cabra-cega. Um grupo dá as mãos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficará no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda, que estará em movimento. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, é a nova cabra cega. Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas:  Todos: Cabra cega?!  Cabra-Cega, de onde você veio? Cabra-Cega: Vim lá do moinho De traz da serra.. Todos: O que você trouxe? Cabra-Cega: Um saco de farinha.  Todos: Me dá um pouquinho? Cabra-Cega: Não.  Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém .As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. Quando conseguir ela deverá adivinhar quem é. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça. Se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes. 
Como brincar
De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega.
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças. 
Esta brincadeira também se chama... Pata cega, cobra cega, galinha cega
CAÇA AO TESOURO
Faixa etária  Acima de 6 anos
Local Quintal, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
Estimular Agilidade, Atenção, Concentração, Cooperação, Estratégia, Raciocínio lógico
Participantes  3+
Material Lápis e papel, fitas coloridas e um prêmio (balas, bombons, brinquedos)
Como brincar
Dentro de uma área pré-definida espalhe as pistas anotadas em um papel, sendo que cada pista traga uma informação que leve a outra pista, sendo que a última levará ao tesouro. Os jogadores recebem uma pista inicial para começar a caçada. Adapte as pistas de acordo com a idade dos participantes, com jogadores mais jovens faça pistas mais óbvias já para os mais experientes aumente a dificuldade.A graça do jogo está justamente nas pistas que podem trazer charadas, enigmas, anagramas, cruzadinhas, caça-palavras, frases incompletas. Lembrando que a solução sempre levará à outra pista. Com um número grande de jogadores divida-os em equipes em uma competição. Nesse caso, use as fitas coloridas para diferenciar as pistas de cada equipe. Se as idades dos participantes divergirem muito, faça rotas diferentes que levem ao mesmo tesouro e adapte a dificuldade das pistas para a idade de cada integrante.
 CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz que não há, Este diz que furtará, Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em seguida, pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o diálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o fogo? - Água apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o trigo? - Galinha espalhou - cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? - Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cadê a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!" 
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos. Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por diante. Depois chega galinha, que são os dedos da pessoa ciscando a palma da criança: "- cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa vai procurando pelo braço acima, até fazer o resto.
CAIXINHA DE SURPRESAS
Faixa etária  Acima de 6 anos
Local Quintal, Parque, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio
Estimular Linguagem, Linguagem corporal, Expressão corporal, Socialização, Criatividade
Participantes  3+
Material Uma caixa ou saco de pano, papéis e caneta para escrever as tarefas
Como brincar
Escreva em pequenos pedaços de papéis várias tarefas engraçadas e desafiadoras, adequadas à faixa etária dos participantes – por exemplo, “pule em uma perna só”, “faça a careta mais feia que você já fez na sua vida” ou “imite a sua mãe quando ela fica brava” – e coloque-os em uma caixinha. Os participantes devem sentar em roda e passar a caixinha de mão em mão enquanto toca uma música. No momento em que a música parar, quem estiver com a caixa nas mãos retira um papel e cumpre a tarefa descrita. A brincadeira continua até terminarem os papéis.
Dica: escreva nos papéis uma charada e uma tarefa. Só cumprirá a tarefa quem não acertar a charada. 
Esta brincadeira também se chama... Caixa surpresa
CANTIGAS CRESCENTES
Faixa etária  Acima de 4 anos
Local Dentro de casa, No carro
Estimular Linguagem, Sequência, Concentração, Criatividade
Participantes  2+
Como brincar
São cantigas populares, assim como as de roda, mas se caracterizam por dois ou três versos que se repetem, acrescidos de uma palavra nova a cada estrofe. Por serem fáceis de decorar, são bons passatempos para as viagens de carro. São exemplos dessas cantigas: Árvore da montanha, A velha a fiar, Um elefante incomoda muita gente, entre outras. Veja algumas abaixo:
ÁRVORE DA MONTANHA

A árvore da montanha 

Ole-li aio 
Esta árvore tinha um galho. 
Ó que galho, belo galho. 
Ai, ai, ai que amor de galho. 
E o galho da árvore. 
A árvore da montanha 
Ole-li aio (bis) 
Este galho tinha um broto. 
Ó que broto, belo broto. 
Ai, ai, ai que amor de broto. 
E o broto do galho, e o galho da árvore.   
Os versos se repetem acrescentando as palavras: folha, ninho, ovo, ave, pluma, índio, arco e flecha, que atinge a árvore a música começa outra vez. 
A VELHA A FIAR
Estava a velha em seu lugar 
Veio a mosca lhe fazer mal 
A mosca na velha e a velha a fiar 
Estava a mosca em seu lugar 
Veio a aranha lhe fazer mal 
A aranha na mosca, a mosca na velha e a velha a fiar 
Os versos se repetem acrescentando as palavras: (rato, gato, cachorro, pau, fogo, água, boi, homem, mulher, morte). 
Para a brincadeira ficar mais divertida você pode criar gestos para cada palavra nova e repeti-los a cada estrofe. 
CANTIGAS DE NINAR

Faixa etária  Até 1 ano
Local Dentro de casa
Estimular  Ritmo
Participantes  2+
Como brincar
Embalar o bebê com músicas suaves é um hábito quase instintivo das mães. O ambiente precisa ser tranquilo e a luz, suave. Cante em voz baixa ou mesmo murmure sons que sejam constantes. Aproveite o momento para acariciar a criança estimulando o afeto entre os bebês e os pais. Sem dúvidas, o bebê sentirá o quanto é protegido e amado. 
NANA NENEM
Cantigas Populares
 Nana nenem
que a cuca vem pegar
papai foi pra roça
mamãe foi trabalhar
Desce gatinho
De cima do telhado
Pra ver se a criança
Dorme um sono sossegado
CASINHA
Faixa etária  Acima de 2 anos
Local Dentro de casa, Quintal
Estimular Linguagem, Criatividade, Cooperação, Imaginação
Participantes  2+
Como brincar
Esta imitação da vida real, muito apreciada pelas meninas que contam com a participação de suas bonecas para encenarem os filhos, é uma boa forma de repassar e reforçar valores aprendidos dentro de casa, como o cuidado e o afeto com os membros da família. Quando tiver oportunidade, aproveite para incentivar meninos e meninas na divisão das tarefas domésticas e mostrar que, assim como o ‘papai’ sai para trabalhar, também é importante para a ‘mamãe’ ter uma profissão.
CAVALINHO DE MADEIRA OU DE PAU
Um cavalo-de-pau ou cavalinho-de-pau é um brinquedo clássico dentre as crianças, especialmente na primeira infância. Trata-se de um brinquedo com uma cabeça de cavalo presa a um pedaço de madeira, podendo ou não ser acompanhado de rodas. 
Conceitualmente, expandindo-se também ao realmo dos humanos adultos, pode tratar-se de uma peça servindo de base sobre a qual se constrói instrumentos folclóricos de manifestação comunal festiva em diferentes culturas.
 CHARADAS
Faixa etária  Acima de 5 anos
Local Quintal, Praça, Parque, Dentro de casa, Salão de Festas
Estimular Criatividade, Estratégia, Linguagem, Socialização
Participantes  8+
Como brincar
Nesta brincadeira é preciso ficar atento ao jogo de palavras presentes nas perguntas, pois, muitas vezes a resposta está ali mesmo. Com crianças mais jovens o ideal é que um adulto coordene o jogo. Ele fará perguntas para os outros participantes e, quem acertar, ganha um ponto. As charadas mais comuns são as também chamadas ‘o que é, o que é’, alguns exemplos clássicos são: “O que é o que é que corre de pé é cai deitado? (as gotas de chuva)”; “o que é o que é que está no meio do coração? (a letra A)”, entre outras. No entanto essas adivinhações têm um prazo de validade. Normalmente quem responde às charadas não se esquece das respostas jamais. Por isso, um bom desafio é pedir para que os participantes criem suas próprias charadas e desafiem uns aos outros. Esta brincadeira também se chama... O que é, o que é?
CHICOTINHO QUEIMADO
Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedaço de corda ou corrente. Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.
Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho dourado ! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez. 
CINCO MARIAS 
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local Calçada, Quintal, Praça, Dentro de casa, Condomínio, Salão de Festas
Estimular Coordenação motora, Agilidade, Lateralidade, Velocidade
Participantes  2+
Material Cinco pedras ou cinco saquinhos de pano cheios de arroz, chamados de ‘cinco marias’.
Uma das hipóteses para a origem da brincadeira é que ela venha de costumes da Grécia antiga. Quando queriam consultar os deuses ou tirar a sorte, os homens jogavam ossinhos da pata de carneiro e observavam como caíam. Cada lado do ossinho tinha um nome e um valor, e a resposta divina às perguntas humanas era interpretada a partir da soma desses números. O lado mais liso era chamado kyon (valia 1 ponto), o menos liso, coos (6 pontos); o côncavo, yption (3 pontos), e o convexo, pranes (4 pontos). Essa pode ser a origem dos dados (do latim, “dadus”, que quer dizer “dado pelos deuses”), segundo Renata Meirelles, autora do livro "Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil". Com o tempo, os ossinhos foram substituídos por pedrinhas, sementes e pedaços de telha até chegar aos saquinhos de tecido recheados com areia, grãos ou sementes. Para brincar são necessários cinco saquinhos de tecido de mais ou menos 4 cm por 3 cm, com enchimento de areia, farinha, grãos de arroz ou feijão, ou as cinco pedrinhas (que devem ter tamanhos semelhantes).
Como brincar
Existem várias formas para brincar com esse jogo. Todas exigem muita agilidade e velocidade dos participantes. Uma das mais comuns é o jogador lançar todas as ‘marias’ para o alto e deixá-las onde caírem. Ele escolhe uma das ‘marias’, lançando-a novamente para cima. Enquanto isso, deve recolher outro saquinho do chão e, com a mesma mão, apanhar o que foi lançado ainda no ar.
 Como jogar:
1ª etapa
- Jogar as cinco marias no chão.
- Escolher uma delas, que será jogada para o alto, enquanto pega-se uma das quatro, sem tocar nas demais. Esperar a que está no alto cair também na mesma mão. Repetir com todas as outras que estão no chão.
 2ª etapa
- Jogar as cinco marias e tomar de novo uma delas.
- Jogar o saquinho para o alto e, agora, pegar de duas em duas as demais, sem tocar no outro par.
3ª etapa
- Jogar as cinco marias no chão e tomar uma delas.
- Jogar o saquinho para o alto e pegar primeiro um e depois três, de uma só vez.
4ª etapa
- Jogar as cinco marias e tomar uma delas.
- Jogá-la para o alto e, enquanto ela volta, pegar as quatro de uma só vez, aparando rapidamente também a primeira.
5ª etapa
- Com todas as pedrinhas na mão, jogar para o alto uma delas e deixar no chão as quatro restantes e tornar a aparar a que foi ao alto.
6ª etapa
- Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e colocar três sobre o chão.
- Aparar a que foi ao alto.
- Jogar de novo uma para o alto e deixar a outra no chão e aparar a que foi ao alto.
7ª etapa
- Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e deixar uma no chão.
- Aparar a que foi ao alto e jogar de novo, para deixar as duas restantes no chão e esperar a que foi ao alto.
8ª etapa
- Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e deixar uma no chão.
- Aparar a que foi ao alto e repetir até deixar todas no chão e aparar a que foi ao alto de novo.
Contar pontos:
- Colocar as cinco pedrinhas na palma da mão, arrumando-as umas sobre as outras.
- Jogar tudo para o alto e aparar o quanto puder com o dorso da mão.
- Lançar novamente para o alto; o que se conseguir aparar com a palma da mão é o número de pontos conseguidos na série.
O número de pontos a ser atingido deve ser combinado entre os jogadores.
Na rodada seguinte, as cinco ‘marias’ são jogadas mais uma vez, mas, neste turno, o jogador terá de recolher dois saquinhos, além da ‘maria’ ainda no ar – sempre usando uma só mão. Outra maneira de brincar é quicando uma bolinha de tênis e recolhendo, uma a uma, as ‘marias’ do chão, o mais rápido possível.
Dica: crie novas regras e desafios para o jogo, combinando quantos saquinhos devem ser apanhados.
Esta brincadeira também se chama... cinco pedrinhas, pipoquinha, cinco pedras, saquinhos , jogo do osso, brincadeira dos cinco saquinhos.
 COBRÃO, MORRINHO, MORRÃO
Jeito de brincar 
Duas pessoas batem a corda e uma terceira pula. Ela tem que pular cinco vezes a cobrinha, cinco vezes o cobrão, cinco vezes o morrinho e cinco vezes o morrão, sem deixar que a corda toque nela. Se não conseguir, volta para o fim da fila e espera a vez para tentar de novo. Na cobrinha, as duas pessoas arrastam a corda no chão como se ela fosse uma cobra, com movimentos curtos e rápidos. No cobrão, fazem a mesma coisa, mas com movimentos mais lentos, fazendo com que a corda faça ondas grandes no chão. Na fase morrinho, as duas pessoas batem a corda no chão para que ela faça ondas pequenas e rápidas para cima e para baixo. Na fase morrão, batem a corda no chão fazendo "morros" mais altos, que se movem mais devagar.
COBRINHA
Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três crianças começam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo. 
Jeito de brincar
Duas pessoas seguram as pontas de uma corda comprida, sentadas no chão.Elas começam a fazer um movimento de cobrinha com a corda no chão.As crianças da fila começam a pular a cobrinha e a cantar o verso abaixo.De vez em quando a dupla que movimenta a corda levanta a cobrinha do chão. Quem a corda tocar sai  da brincadeira.
Verso
"Fica calma, dona cobrinha
Não vou te machucar
Só quero pular corda
Só pular corda
Fica calma, fica calma
Não venha me picar!"
COM QUANTOS ANOS
Jeito de brincar
Duas crianças batem a corda e uma terceira pula, enquanto cantam os versos abaixo. Elas contam até o número em que o participante que está pulando errar.
Quem errar vai bater corda. Quem pular mais ganha.
Verso
"Com quantos anos você prefere se casar?
Com um, com dois, com três..."
COM QUEM SERÁ
Jeito de brincar
Dois participantes batem a corda e um terceiro pula, enquanto cantam os versos abaixo. É só ir pulando e repetindo a música.
Se errar enquanto diz algum desses "nomes", é porque vai se casar com ele.
Verso
"Com quem será que a/o (nome de quem pula) vai casar? 
É loiro, moreno, careca, cabeludo Rei, ladrão, polícia ou capitão." 
COM QUEM VOCÊ PRETENDE SE CASAR...
Jeito de brincar
Duas crianças batem a corda e uma terceira pula. Enquanto brincam, cantam os versos abaixo. Quando cantar "ladrão", a dupla que bate a corda acelera o ritmo. Verso
"Com quem você pretende se casar?
Com loiro, moreno, careca, barrigudo
Mocinho, bonito do meu coração
Rei, capitão, soldado, ladrão?"
COELHINHO SAI DA TOCA
Faixa etária  Acima de 4 anos
Local Calçada, Salão de Festas
Estimular   Condicionamento físico, Agilidade
Participantes  6+
Como brincar
Os participantes são divididos em grupos de três. Dois jogadores dão-se as mãos formando a toca e o terceiro ficará entre eles e será o coelhinho. Do lado de fora ficam os coelhos perdidos. Ao ser dado o sinal: ‘Coelhinho sai da toca, um, dois, três’, as tocas levantam os braços e todos os coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. Quem não conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade. O jogo fica mais emocionante se no lugar dos coelhinhos perdidos houver um caçador. Nesse caso, apenas um participante fica de fora. Quando for dado o sinal ele deverá perseguir os coelhinhos durante a troca de tocas. O primeiro a ser pego passará ao posto de caçador, o caçador vira um dos ‘tocas’, e este, por sua vez, vira um coelhinho. Se o número de crianças for pequeno, as tocas podem ser desenhadas no chão com um giz, assim, ninguém fica de fora da brincadeira. Esta brincadeira também se chama...
Coelho sai da toca, coelhinho
CONTAR OU CRIAR HISTÓRIAS
Faixa etária  Até 1 ano
Local Dentro de casa
Estimular Imaginação, Criatividade, Linguagem
Participantes  2+
Material  Livros infantis (ou só a imaginação)
Como brincar
Mesmo quando os bebês ainda nem nasceram os pais já podem contar histórias para os filhos. O tom de voz sereno e o sossego do momento passarão tranquilidade para o filho que ainda está na barriga da mãe. Com o passar dos anos a atividade passa a ser ainda mais prazerosa. Os filhos começam a se interessar pelas histórias, questioná-las até começarem a criar seus próprios contos. Os livros com histórias infantis são uma boa alternativa, pelas frases curtas e ilustrações ,alguns trazem até pequenos fantoches, mas nada melhor do que soltar a sua criatividade para montar histórias novas , traduzindo valores que considerar importantes em palavras. Peça para a criança ajudar a definir a trama e o destino dos personagens. Esta brincadeira também se chama... Era uma vez...

CONTINUE O DESENHO 

Faixa etária  Acima de 3 anos
Local Dentro de casa, Salão de Festas
Estimular Imaginação, Criatividade, Memória, Sequência, Cooperação
Participantes  4+
Material  Lápis e papel
Como brincar
Sentadas em um círculo a primeira criança faz um traço e passa o papel para a outra que dará continuidade a este traço e assim sucessivamente. Os rabiscos vão tomando forma até serem finalizados pela última criança. Quem começou a brincadeira tenta adivinhar que desenho o traço virou. Como o resultado acaba surpreendendo principalmente os primeiros participantes é interessante estimular as crianças a conversarem sobre o que imaginavam enquanto faziam o traço. A cada rodada troque o participante inicial, assim, todos poderão começar e terminar um desenho.
CORRIDA DO OVO 
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local Praia, Calçada, Quintal
Estimular Agilidade, Coordenação motora, Equilíbrio
Participantes  2+
Material Uma colher e um ovo cozido para cada participante ou equipe
Como brincar
Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo. Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou com obstáculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo. Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida as crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até a dupla e passar o ovo na colher da outra criança sem a ajuda das mãos. Esta brincadeira também se chama...  Corrida de ovo, corrida com ovo na colher.
CORRIDA NO SACO
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local Quintal, Praia, Quadra de esportes, Salão de Festas
Estimular Agilidade, Condicionamento físico, Equilíbrio, Velocidade
Participantes  2+
Material  Um saco de batatas, fronhas ou elásticos para amarrar as pernas
Como brincar
Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é fundamental. Dicas: quando o número de participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco. Esta brincadeira também se chama... Corrida de saco, corrida do saco, corrida de sacos.
Brincadeiras infantis: 100 tipos de brincadeiras para crianças - iG
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