12/01/2013

* 2013 - BRINCADEIRAS INFANTIL LETRA C

CABO DE GUERRA
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local Quintal, Praia, Salão de Festas, Condomínio, Quadra de esportes, Calçada, Praça, Parque
Estimular Agilidade, Condicionamento físico, Cooperação, Coordenação motora, Força, Resistência, Socialização
Participantes  4+
Material Corda, pedaço de pano ou fita, vareta
Como brincar
Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de modo, posicionando-o sobre uma marcação no chão que pode ser feita com uma vareta ou giz.Com os integrantes enfileirados a, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor.  
Dica: com crianças menores, a alternativa pode ser o cabo de guerra no círculo. Faça um círculo com uma corda ou um varal e coloque panos e fitas em volta dele a uma distância 3 metros ou mais de acordo com o número de participantes. Cada jogador ficará de frente para o seu pano segurando a corda com uma das mãos. Vence quem alcançar o seu alvo primeiro sem soltar a corda.
Esta brincadeira também se chama... Corda, jogo de corda, há outras modalidades que se faz com o CABO DE GUERRA.
CABO DE GUERRA nº1 (Puxar a corda) Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atras outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos.
CABO DE GUERRA Nº2  (Cadeia) As equipes alinham-se atrás dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição horizontal, perpendicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha. Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.
CABO DE GUERRA nº3 (Em fileira) Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no chão. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará para a equipe dos seus capturadores. Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio dela.  Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.
CABO DE GUERRA Nº 4 (Guloseima) Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à ela. O vencedor poderá comê-la. 
CABRA CEGA
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local  Quintal, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa, Quadra de esportes
Estimular Agilidade, Atenção, Noção de espaço
Participantes  4+
Material  Uma venda
Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno. Tire a sorte no par ou ímpar, no 0 ou 1 para ver quem será a cabra-cega. Um grupo dá as mãos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficará no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda, que estará em movimento. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, é a nova cabra cega. Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas:  Todos: Cabra cega?!  Cabra-Cega, de onde você veio? Cabra-Cega: Vim lá do moinho De traz da serra.. Todos: O que você trouxe? Cabra-Cega: Um saco de farinha.  Todos: Me dá um pouquinho? Cabra-Cega: Não.  Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém .As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. Quando conseguir ela deverá adivinhar quem é. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça. Se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes. 
Como brincar
De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega.
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças. 
Esta brincadeira também se chama... Pata cega, cobra cega, galinha cega
CAÇA AO TESOURO
Faixa etária  Acima de 6 anos
Local Quintal, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
Estimular Agilidade, Atenção, Concentração, Cooperação, Estratégia, Raciocínio lógico
Participantes  3+
Material Lápis e papel, fitas coloridas e um prêmio (balas, bombons, brinquedos)
Como brincar
Dentro de uma área pré-definida espalhe as pistas anotadas em um papel, sendo que cada pista traga uma informação que leve a outra pista, sendo que a última levará ao tesouro. Os jogadores recebem uma pista inicial para começar a caçada. Adapte as pistas de acordo com a idade dos participantes, com jogadores mais jovens faça pistas mais óbvias já para os mais experientes aumente a dificuldade.A graça do jogo está justamente nas pistas que podem trazer charadas, enigmas, anagramas, cruzadinhas, caça-palavras, frases incompletas. Lembrando que a solução sempre levará à outra pista. Com um número grande de jogadores divida-os em equipes em uma competição. Nesse caso, use as fitas coloridas para diferenciar as pistas de cada equipe. Se as idades dos participantes divergirem muito, faça rotas diferentes que levem ao mesmo tesouro e adapte a dificuldade das pistas para a idade de cada integrante.
 CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz que não há, Este diz que furtará, Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em seguida, pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o diálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o fogo? - Água apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o trigo? - Galinha espalhou - cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? - Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cadê a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!" 
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos. Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por diante. Depois chega galinha, que são os dedos da pessoa ciscando a palma da criança: "- cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa vai procurando pelo braço acima, até fazer o resto.
CAIXINHA DE SURPRESAS
Faixa etária  Acima de 6 anos
Local Quintal, Parque, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio
Estimular Linguagem, Linguagem corporal, Expressão corporal, Socialização, Criatividade
Participantes  3+
Material Uma caixa ou saco de pano, papéis e caneta para escrever as tarefas
Como brincar
Escreva em pequenos pedaços de papéis várias tarefas engraçadas e desafiadoras, adequadas à faixa etária dos participantes – por exemplo, “pule em uma perna só”, “faça a careta mais feia que você já fez na sua vida” ou “imite a sua mãe quando ela fica brava” – e coloque-os em uma caixinha. Os participantes devem sentar em roda e passar a caixinha de mão em mão enquanto toca uma música. No momento em que a música parar, quem estiver com a caixa nas mãos retira um papel e cumpre a tarefa descrita. A brincadeira continua até terminarem os papéis.
Dica: escreva nos papéis uma charada e uma tarefa. Só cumprirá a tarefa quem não acertar a charada. 
Esta brincadeira também se chama... Caixa surpresa
CANTIGAS CRESCENTES
Faixa etária  Acima de 4 anos
Local Dentro de casa, No carro
Estimular Linguagem, Sequência, Concentração, Criatividade
Participantes  2+
Como brincar
São cantigas populares, assim como as de roda, mas se caracterizam por dois ou três versos que se repetem, acrescidos de uma palavra nova a cada estrofe. Por serem fáceis de decorar, são bons passatempos para as viagens de carro. São exemplos dessas cantigas: Árvore da montanha, A velha a fiar, Um elefante incomoda muita gente, entre outras. Veja algumas abaixo:
ÁRVORE DA MONTANHA

A árvore da montanha 

Ole-li aio 

Esta árvore tinha um galho. 
Ó que galho, belo galho. 
Ai, ai, ai que amor de galho. 
E o galho da árvore. 
A árvore da montanha 
Ole-li aio (bis) 
Este galho tinha um broto. 
Ó que broto, belo broto. 
Ai, ai, ai que amor de broto. 
E o broto do galho, e o galho da árvore.   
Os versos se repetem acrescentando as palavras: folha, ninho, ovo, ave, pluma, índio, arco e flecha, que atinge a árvore a música começa outra vez. 
A VELHA A FIAR
Estava a velha em seu lugar 
Veio a mosca lhe fazer mal 
A mosca na velha e a velha a fiar 
Estava a mosca em seu lugar 
Veio a aranha lhe fazer mal 
A aranha na mosca, a mosca na velha e a velha a fiar 
Os versos se repetem acrescentando as palavras: (rato, gato, cachorro, pau, fogo, água, boi, homem, mulher, morte). 
Para a brincadeira ficar mais divertida você pode criar gestos para cada palavra nova e repeti-los a cada estrofe. 
CANTIGAS DE NINAR

Faixa etária  Até 1 ano
Local Dentro de casa
Estimular  Ritmo
Participantes  2+
Como brincar
Embalar o bebê com músicas suaves é um hábito quase instintivo das mães. O ambiente precisa ser tranquilo e a luz, suave. Cante em voz baixa ou mesmo murmure sons que sejam constantes. Aproveite o momento para acariciar a criança estimulando o afeto entre os bebês e os pais. Sem dúvidas, o bebê sentirá o quanto é protegido e amado. 
NANA NENEM
Cantigas Populares
 Nana nenem
que a cuca vem pegar
papai foi pra roça
mamãe foi trabalhar
Desce gatinho
De cima do telhado
Pra ver se a criança
Dorme um sono sossegado
CASINHA
Faixa etária  Acima de 1 ano e meio
Local Dentro de casa, Quintal
Estimular Linguagem, Criatividade, Cooperação, Imaginação
Participantes  2+
Como brincar
Esta imitação da vida real, muito apreciada pelas meninas que contam com a participação de suas bonecas para encenarem os filhos, é uma boa forma de repassar e reforçar valores aprendidos dentro de casa, como o cuidado e o afeto com os membros da família. Quando tiver oportunidade, aproveite para incentivar meninos e meninas na divisão das tarefas domésticas e mostrar que, assim como o ‘papai’ sai para trabalhar, também é importante para a ‘mamãe’ ter uma profissão.
CAVALINHO DE MADEIRA OU DE PAU
Um cavalo-de-pau ou cavalinho-de-pau é um brinquedo clássico dentre as crianças, especialmente na primeira infância. Trata-se de um brinquedo com uma cabeça de cavalo presa a um pedaço de madeira, podendo ou não ser acompanhado de rodas. 
Conceitualmente, expandindo-se também aos adultos, pode tratar-se de uma peça servindo de base sobre a qual se constrói instrumentos folclóricos de manifestação comunal festiva em diferentes culturas.
 CHARADAS
Faixa etária  Acima de 5 anos
Local Quintal, Praça, Parque, Dentro de casa, Salão de Festas
Estimular Criatividade, Estratégia, Linguagem, Socialização
Participantes  8+
Como brincar
Nesta brincadeira é preciso ficar atento ao jogo de palavras presentes nas perguntas, pois, muitas vezes a resposta está ali mesmo. Com crianças mais jovens o ideal é que um adulto coordene o jogo. Ele fará perguntas para os outros participantes e, quem acertar, ganha um ponto. As charadas mais comuns são as também chamadas ‘o que é, o que é’, alguns exemplos clássicos são: “O que é o que é que corre de pé é cai deitado? (as gotas de chuva)”; “o que é o que é que está no meio do coração? (a letra A)”, entre outras. No entanto essas adivinhações têm um prazo de validade. Normalmente quem responde às charadas não se esquece das respostas jamais. Por isso, um bom desafio é pedir para que os participantes criem suas próprias charadas e desafiem uns aos outros. Esta brincadeira também se chama... O que é, o que é?
CHICOTINHO QUEIMADO
Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedaço de corda ou corrente. Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.
Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho dourado ! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez. 
CINCO MARIAS 
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local Calçada, Quintal, Praça, Dentro de casa, Condomínio, Salão de Festas
Estimular Coordenação motora, Agilidade, Lateralidade, Velocidade
Participantes  2+
Material Cinco pedras ou cinco saquinhos de pano cheios de arroz, chamados de ‘cinco marias’.
Uma das hipóteses para a origem da brincadeira é que ela venha de costumes da Grécia antiga. Quando queriam consultar os deuses ou tirar a sorte, os homens jogavam ossinhos da pata de carneiro e observavam como caíam. Cada lado do ossinho tinha um nome e um valor, e a resposta divina às perguntas humanas era interpretada a partir da soma desses números. O lado mais liso era chamado kyon (valia 1 ponto), o menos liso, coos (6 pontos); o côncavo, yption (3 pontos), e o convexo, pranes (4 pontos). Essa pode ser a origem dos dados (do latim, “dadus”, que quer dizer “dado pelos deuses”), segundo Renata Meirelles, autora do livro "Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil". Com o tempo, os ossinhos foram substituídos por pedrinhas, sementes e pedaços de telha até chegar aos saquinhos de tecido recheados com areia, grãos ou sementes. Para brincar são necessários cinco saquinhos de tecido de mais ou menos 4 cm por 3 cm, com enchimento de areia, farinha, grãos de arroz ou feijão, ou as cinco pedrinhas (que devem ter tamanhos semelhantes).
Como brincar
Existem várias formas para brincar com esse jogo. Todas exigem muita agilidade e velocidade dos participantes. Uma das mais comuns é o jogador lançar todas as ‘marias’ para o alto e deixá-las onde caírem. Ele escolhe uma das ‘marias’, lançando-a novamente para cima. Enquanto isso, deve recolher outro saquinho do chão e, com a mesma mão, apanhar o que foi lançado ainda no ar.
 Como jogar:
1ª etapa
- Jogar as cinco marias no chão.
- Escolher uma delas, que será jogada para o alto, enquanto pega-se uma das quatro, sem tocar nas demais. Esperar a que está no alto cair também na mesma mão. Repetir com todas as outras que estão no chão.
 2ª etapa
- Jogar as cinco marias e tomar de novo uma delas.
- Jogar o saquinho para o alto e, agora, pegar de duas em duas as demais, sem tocar no outro par.
3ª etapa
- Jogar as cinco marias no chão e tomar uma delas.
- Jogar o saquinho para o alto e pegar primeiro um e depois três, de uma só vez.
4ª etapa
- Jogar as cinco marias e tomar uma delas.
- Jogá-la para o alto e, enquanto ela volta, pegar as quatro de uma só vez, aparando rapidamente também a primeira.
5ª etapa
- Com todas as pedrinhas na mão, jogar para o alto uma delas e deixar no chão as quatro restantes e tornar a aparar a que foi ao alto.
6ª etapa
- Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e colocar três sobre o chão.
- Aparar a que foi ao alto.
- Jogar de novo uma para o alto e deixar a outra no chão e aparar a que foi ao alto.
7ª etapa
- Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e deixar uma no chão.
- Aparar a que foi ao alto e jogar de novo, para deixar as duas restantes no chão e esperar a que foi ao alto.
8ª etapa
- Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e deixar uma no chão.
- Aparar a que foi ao alto e repetir até deixar todas no chão e aparar a que foi ao alto de novo.
Contar pontos:
- Colocar as cinco pedrinhas na palma da mão, arrumando-as umas sobre as outras.
- Jogar tudo para o alto e aparar o quanto puder com o dorso da mão.
- Lançar novamente para o alto; o que se conseguir aparar com a palma da mão é o número de pontos conseguidos na série.
O número de pontos a ser atingido deve ser combinado entre os jogadores.
Na rodada seguinte, as cinco ‘marias’ são jogadas mais uma vez, mas, neste turno, o jogador terá de recolher dois saquinhos, além da ‘maria’ ainda no ar – sempre usando uma só mão. Outra maneira de brincar é quicando uma bolinha de tênis e recolhendo, uma a uma, as ‘marias’ do chão, o mais rápido possível.
Dica: crie novas regras e desafios para o jogo, combinando quantos saquinhos devem ser apanhados.
Esta brincadeira também se chama... cinco pedrinhas, pipoquinha, cinco pedras, saquinhos , jogo do osso, brincadeira dos cinco saquinhos.
 COBRÃO, MORRINHO, MORRÃO
Jeito de brincar 
Duas pessoas batem a corda e uma terceira pula. Ela tem que pular cinco vezes a cobrinha, cinco vezes o cobrão, cinco vezes o morrinho e cinco vezes o morrão, sem deixar que a corda toque nela. Se não conseguir, volta para o fim da fila e espera a vez para tentar de novo. Na cobrinha, as duas pessoas arrastam a corda no chão como se ela fosse uma cobra, com movimentos curtos e rápidos. No cobrão, fazem a mesma coisa, mas com movimentos mais lentos, fazendo com que a corda faça ondas grandes no chão. Na fase morrinho, as duas pessoas batem a corda no chão para que ela faça ondas pequenas e rápidas para cima e para baixo. Na fase morrão, batem a corda no chão fazendo "morros" mais altos, que se movem mais devagar.
COBRINHA
Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três crianças começam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo. 
Jeito de brincar
Duas pessoas seguram as pontas de uma corda comprida, sentadas no chão.Elas começam a fazer um movimento de cobrinha com a corda no chão.As crianças da fila começam a pular a cobrinha e a cantar o verso abaixo.De vez em quando a dupla que movimenta a corda levanta a cobrinha do chão. Quem a corda tocar sai  da brincadeira.
Verso
"Fica calma, dona cobrinha
Não vou te machucar
Só quero pular corda
Só pular corda
Fica calma, fica calma
Não venha me picar!"
COM QUANTOS ANOS
Jeito de brincar
Duas crianças batem a corda e uma terceira pula, enquanto cantam os versos abaixo. Elas contam até o número em que o participante que está pulando errar.
Quem errar vai bater corda. Quem pular mais ganha.
Verso
"Com quantos anos você prefere se casar?
Com um, com dois, com três..."
COM QUEM SERÁ
Jeito de brincar
Dois participantes batem a corda e um terceiro pula, enquanto cantam os versos abaixo. É só ir pulando e repetindo a música.
Se errar enquanto diz algum desses "nomes", é porque vai se casar com ele.
Verso
"Com quem será que a/o (nome de quem pula) vai casar? 
É loiro, moreno, careca, cabeludo Rei, ladrão, polícia ou capitão." 
COM QUEM VOCÊ PRETENDE SE CASAR...
Jeito de brincar
Duas crianças batem a corda e uma terceira pula. Enquanto brincam, cantam os versos abaixo. Quando cantar "ladrão", a dupla que bate a corda acelera o ritmo. Verso
"Com quem você pretende se casar?
Com loiro, moreno, careca, barrigudo
Mocinho, bonito do meu coração
Rei, capitão, soldado, ladrão?"
COELHINHO SAI DA TOCA
Faixa etária  Acima de 4 anos
Local Calçada, Salão de Festas
Estimular   Condicionamento físico, Agilidade
Participantes  6+
Como brincar
Os participantes são divididos em grupos de três. Dois jogadores dão-se as mãos formando a toca e o terceiro ficará entre eles e será o coelhinho. Do lado de fora ficam os coelhos perdidos. Ao ser dado o sinal: ‘Coelhinho sai da toca, um, dois, três’, as tocas levantam os braços e todos os coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. Quem não conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade. O jogo fica mais emocionante se no lugar dos coelhinhos perdidos houver um caçador. Nesse caso, apenas um participante fica de fora. Quando for dado o sinal ele deverá perseguir os coelhinhos durante a troca de tocas. O primeiro a ser pego passará ao posto de caçador, o caçador vira um dos ‘tocas’, e este, por sua vez, vira um coelhinho. Se o número de crianças for pequeno, as tocas podem ser desenhadas no chão com um giz, assim, ninguém fica de fora da brincadeira. Esta brincadeira também se chama...
Coelho sai da toca, coelhinho
CONTAR OU CRIAR HISTÓRIAS
Faixa etária  Até 1 ano
Local Dentro de casa
Estimular Imaginação, Criatividade, Linguagem
Participantes  2+
Material  Livros infantis (ou só a imaginação)
Como brincar
Mesmo quando os bebês ainda nem nasceram os pais já podem contar histórias para os filhos. O tom de voz sereno e o sossego do momento passarão tranquilidade para o filho que ainda está na barriga da mãe. Com o passar dos anos a atividade passa a ser ainda mais prazerosa. Os filhos começam a se interessar pelas histórias, questioná-las até começarem a criar seus próprios contos. Os livros com histórias infantis são uma boa alternativa, pelas frases curtas e ilustrações ,alguns trazem até pequenos fantoches, mas nada melhor do que soltar a sua criatividade para montar histórias novas , traduzindo valores que considerar importantes em palavras. Peça para a criança ajudar a definir a trama e o destino dos personagens. Esta brincadeira também se chama... Era uma vez...

CONTINUE O DESENHO 

Faixa etária  Acima de 3 anos
Local Dentro de casa, Salão de Festas
Estimular Imaginação, Criatividade, Memória, Sequência, Cooperação
Participantes  4+
Material  Lápis e papel
Como brincar
Sentadas em um círculo a primeira criança faz um traço e passa o papel para a outra que dará continuidade a este traço e assim sucessivamente. Os rabiscos vão tomando forma até serem finalizados pela última criança. Quem começou a brincadeira tenta adivinhar que desenho o traço virou. Como o resultado acaba surpreendendo principalmente os primeiros participantes é interessante estimular as crianças a conversarem sobre o que imaginavam enquanto faziam o traço. A cada rodada troque o participante inicial, assim, todos poderão começar e terminar um desenho.
CORRIDA DO OVO 
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local Praia, Calçada, Quintal
Estimular Agilidade, Coordenação motora, Equilíbrio
Participantes  2+
Material Uma colher e um ovo cozido para cada participante ou equipe
Como brincar
Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo. Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou com obstáculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo. Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida as crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até a dupla e passar o ovo na colher da outra criança sem a ajuda das mãos. Esta brincadeira também se chama...  Corrida de ovo, corrida com ovo na colher.
CORRIDA NO SACO
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local Quintal, Praia, Quadra de esportes, Salão de Festas
Estimular Agilidade, Condicionamento físico, Equilíbrio, Velocidade
Participantes  2+
Material  Um saco de batatas, fronhas ou elásticos para amarrar as pernas
Como brincar
Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é fundamental. Dicas: quando o número de participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco. Esta brincadeira também se chama... Corrida de saco, corrida do saco, corrida de sacos.
Brincadeiras infantis: 100 tipos de brincadeiras para crianças - iG
delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/
Brincadeiras Antigas para Crianças
sites.google.com/site/antigasbrincadeirasinfantis/brincadeiras
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
aplicandooludico.blogspot.com/2009/07/brincar-de-roda.html

11/01/2013

* 2013 - BRINCADEIRAS INFANTIL LETRA B

BAMBOLÊ
Faixa etária  Acima de 6 anos
Local Quintal, Praça, Parque, Calçada, Praia
Estimular Ritmo, Coordenação motora, Equilíbrio, Condicionamento físico
Participantes  1
Material Bambolê
Como brincar - A criança coloca o bambolê na cintura e o roda. Para mantê-lo girando é preciso movimentar o quadril como um rebolado. É possível também jogá-lo para cima e tentar encaixar nos braços. Para que todos brinquem juntos, organize uma competição. O objetivo pode ser ficar mais tempo com ele em torno da cintura ou bambolear andando, sem deixar o brinquedo cair.
Como fazer - Corte 1,5 metro de mangueira de gás. Una as pontas com fita crepe, formando um aro. Para os menores que ainda não conseguem girar o bambolê em torno da cintura, faça aros pequenos usando 60 centímetros de conduíte (Tubo de ferro ou plástico, rígido ou flexível, usado em instalações elétricas para passagem de fios condutores de energia.).Você pode colocar arroz, pedrinhas, guizos e sementinhas dentro dele antes de fechar, para na hora em que os pequenos estiverem rodando o brinquedo escutem som.Normalmente são as meninas que apreciam a forma tradicional da brincadeira. O bambolê é posicionado na altura da cintura e apenas com movimentos pélvicos são colocados para rodar. O objetivo é conseguir manter o bambolê girando pelo maior tempo possível em volta da cintura. É preciso um pouco de treino até acertar o compasso. A partir daí, o desafio será girar mais de um bambolê na cintura. Os braços e o pescoço também são apoios comuns nessa brincadeira.  Rebolar bem é o segredo para manter o bambolê na cintura, mas as crianças também se divertem girando-o no pescoço, braços e nas pernas. O exercício promove ritmo e equilíbrio.
Dica: por se tratar de simples aros de plástico, os bambolês se adaptam muito bem a outras brincadeiras. O bambolê foi criado no Egito há três mil anos e era feito com fios secos de parreira. As crianças egípcias imitavam com os bambolês as artistas que dançavam com aros em torno do corpo. O bambolê como conhecemos atualmente, de plástico colorido, surgiu nos Estados Unidos da América em 1958. Foi uma criação dos norte-americanos Arthur Melin e Richard Knerr, donos de uma fábrica de brinquedos, que trouxeram a ideia da Austrália, onde estudantes de ginástica se divertiam girando aros de bambu na cintura. O brinquedo foi batizado de hula hoop e eles venderam 25 milhões de unidades em apenas quatro meses. No mesmo ano, a fábrica de brinquedos Estrela lançou o hula no Brasil, com o nome tirado do verbo "bambolear" (gingar). Na Inglaterra, o brinquedo era feito de madeira ou ferro - o que o tornava perigoso - foi até chamado de aro mortal.  Esta brincadeira também se chama... Arco, aro
BARBANTE (CAMA DE GATO)
Faixa etária  Acima de 6 anos
Local: Quintal, Parque, Dentro de casa, Praça
EstimularAtenção, Coordenação motora, Paciência
Participantes  2+
Material: Barbante
Como brincar
Corte um pedaço de barbante e amarre as duas pontas. Coloque as duas mãos dentro do círculo e estique o barbante deixando os cotovelos dobrados e os braços paralelos, formando um retângulo. Este retângulo precisa estar apoiado logo acima dos nós dos dedos, quase nas pontas. O polegar fica de fora. Depois, sem mexer na posição dos barbantes ,use o polegar para ajudar a segurá-lo, leve a mão direita até a esquerda passando-a por baixo da lateral do barbante, de modo que ele faça a volta entre os dedos. Faça o mesmo com a mão esquerda. Depois coloque o dedo médio por baixo dessa linha que se formou na palma da mão oposta e estique-o novamente. Em cada lateral do retângulo se formará um X. A partir daí os jogadores se revezam na tentativa de retirar o barbante da mão do outro sem desmontar o retângulo principal.
BARRA MANTEIGA
Faixa etária  Acima de 6 anos
Local: Calçada, Praia, Quadra de esportes, Condomínio
Estimular Agilidade, Atenção, Cooperação, Velocidade
Participantes  8+
Material Giz para marcar a quadra
Como brincar
Trace no chão duas linhas paralelas deixando uma distância de cerca de 8 metros a 15 metros entre elas. Divida os participantes em duas equipes. Os jogadores ficarão enfileirados, atrás de uma das linhas com a palma da mão virada para cima e o cotovelo dobrado na altura da cintura. Um representante de uma das equipes vai até o time adversário e passa de um em um, batendo levemente nas mãos estendidas, sendo que, a qualquer momento ele deve dar um toque mais definido em um dos adversários gritando: barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo.  Quem for tocado corre atrás do outro jogador, este se for pego antes de voltar ao seu time passa a integrar a equipe adversária. Para animar ainda mais, o jogo pode ser acompanhado pela cantiga do verso: ‘Barra manteiga, na fuça da nega’. Vence a equipe que terminar com maior número de jogadores. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros. 
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.
BARREIRA 
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas. Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
BATALHA NAVAL
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local Dentro de casa, Salão de Festas
Estimular Criatividade, Estratégia, Imaginação, Noção de espaço
Participantes  2+
Material  Lápis e papel
Como brincar 

Em uma folha de papel quadriculado, identifique as colunas com números e as linhas com letras. Determine o número de “embarcações” que farão parte da frota e o desenho de cada uma delas. Os couraçados de guerra podem ser representados por quatro quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os cruzadores, por três quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os hidroaviões, por três quadradinhos intercalados, e os submarinos por um quadradinho apenas. Cada jogador deve distribuir a frota por seu tabuleiro, sombreando os quadradinhos. As embarcações não podem se tocar e nem estar na diagonal.  Com os tabuleiros prontos, os jogadores sentam-se de modo a não ver o tabuleiro do outro , use uma capa de caderno ou uma tampa de caixa como anteparo. Alternadamente, cada jogador faz três disparos, indicando a localização pela letra e número. Se alguma das coordenadas for correspondente a uma parte de alguma embarcação, o jogador atacado deve dizer ao oponente a categoria da mesma e marcar em seu tabuleiro com um X o alvo atingido. Quem atacou faz a marcação do alvo atingido no tabuleiro vazio. O jogo prossegue até que a frota de um dos oponentes seja eliminada.
BATATA-QUENTE
Faixa etária  Acima de 4 anos
Local Praia, Quintal, Praça, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa
Estimular Coordenação motora, Atenção, Agilidade, Socialização
Participantes  5+
Material Uma batata, uma bola ou outro objeto que possa ser passado rapidamente de mão em mão.
COMO BRINCAR
Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção: Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou! Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda.  Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar..
Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.
Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só. 
BATER FIGURINHAS/BAFO
O jogo do bafo ou figurinhas é uma brincadeira muito comum entre as crianças nos recreios das escolas. A brincadeira se chama jogo do bafo pois o bafo (vento) provocado pelas mãos durante a batida no monte de figurinhas é que vira as figurinhas.
Como jogar
O objetivo do jogo é ganhar figurinhas de um determinado álbum de cromos atual e as regras são bastante simples. Dois ou mais jogadores formam uma roda onde todos ficam sentados ao redor das figurinhas que estão sendo disputadas. Cada jogador coloca uma quantidade de figurinhas combinada entre os participantes no centro. O monte de figurinhas é agrupado e é sorteada a ordem de ação dos participantes. Acertada a ordem de participação, um jogador por vez arruma o monte, colocando todas as figurinhas viradas de frente e bate com a mão no monte de figurinhas. As figurinhas que virarem do avesso são recolhidas pelo participante que acabou de bater. O próximo participante arruma as figurinhas que restaram e bate no monte, retirando aquelas que conseguiu virar. O processo continua até que todas as figurinhas em jogo sejam retiradas do monte, ou seja, sejam viradas ao avesso. Não se pode utilizar os dedos para simplesmente virar as figurinhas, deve-se bater nas figurinhas, seja com a mão completamente aberta ou com a mão levemente em "forma de concha"
Ao arrumar o monte antes de bater, o participante pode propositalmente ou involuntariamente deixar as figurinhas levemente curvadas, facilitando que as mesmas sejam viradas na batida. Isso facilita a virada das figurinhas. Para evitar abusos, qualquer outro jogador pode "selar" o monte, ou seja, pode, com a mão completamente aberta, apertar o monte de figurinhas, fazendo com que o mesmo fique plano novamente, dificultando a virada ao avesso das figurinhas.
BENT ALTAS

Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha. Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases. Bente Altas é um antigo jogo de rua, hoje raro, mas muito popular em toda Minas Gerais até pouco tempo. Tem regras muitos simples e utiliza materiais rústicos: dois conjuntos de três gravetos que, unidos em forma de piramides , formam as casinhas; dois pedaços achatados de lata , formando as bases, ou pás; e uma bola de pano, do tamanho de uma laranja média, usualmente feita a partir de meias velhas, a bola de meia.
Regras do jogo
O Bent Altas é jogado entre duas duplas, que tiram sortes para decidirem quem ataca e quem defende. Cada jogador da dupla inicialmente escolhida como defensora posta-se ao lado de uma das casinhas - colocadas à distância de doze passos, uma diante da outra. Sempre mantendo um dos pés sobre a pá, protegem a sua respectiva casinha com o outro pé, chutando a bola de meia atirada por seu adversário do lado oposto. Caso a bola atinja a casinha, derrubando-a, as duplas invertem as posições de atacantes e defensores. Mas caso a bola seja chutada para longe, os dois defensores fazem tantos pontos quantas vezes trocarem de posição correndo entre uma base e outra: enquanto isso, seus oponentes devem correr atrás da bola, recuperá-la e lançar sobre uma das casinhas, desde, porém, que seu defensor esteja ausente da respectiva pá: durante a partida, se um dos defensores desejar se afastar da pá momentaneamente, só deve fazê-lo recitando a fórmula "Bente Altas, licença para um"! Se não tomar essa precaução, seu oponente pode derrubar a casinha, com a bola, se estiver de posse dela, ou com os pés, se não estiver. Se ambos desejarem se afastar, a fórmula será "Bente Altas, licença para dois"! O jogo termina quando uma das duplas atinge o número de pontos previamente pactuado, geralmente dez ou vinte por partida, ou então quando um dos atacantes tiver a sorte de apanhar no ar a bola que tenha sido chutada por um defensor. Nesse caso o atacante grita "vitória!", abraça-se com seu parceiro e comemora a antecipação do resultado. Esse é maior feito que os jogadores de Bente Altas podem almejar. Findo o jogo, outras duplas iniciam sucessivas partidas, formando assim um torneio que culmina com a consagração da dupla campeã. Outras regras podem ser acrescentadas por prévia convenção ou, ainda, variar regionalmente.
BILBOQUÊ
O Bilboquê é um misto de jogo e brinquedo. Ele consiste em duas peças: uma bola com um furo e um pequeno bastão, presos um ao outro por um cordão.
Como fazer - Amasse a folha de jornal ou revista, fazendo uma bolinha. Em seguida a envolva com a fita adesiva. Se preferir passe a fita colorida por cima para decorar e ainda usando a fita, prenda o pedaço de barbante à bolinha. Peça a um adulto que corte a parte de cima de uma garrafa descartável na altura do gargalo, formando uma tacinha. Abra a tampa e prenda a outra ponta do barbante na garrafa.
Como brincar - O jogador deve lançar a bola para o alto e tentar encaixá-la na parte mais fina do bastão. No caso do brinquedo feito com garrafa descartável, o jogador deve tentar colocar a bolinha dentro da garrafa.
 Bilboquê é um misto de jogo e brinquedo que teve origem na França há cerca de 400 anos. Ele consiste em duas peças: uma bola com um furo e um pequeno bastão, presos um ao outro por um cordão. O jogador deve lançar a bola para o alto e tentar encaixá-la na parte mais fina do bastão. No caso do brinquedo feito com garrafa descartável, o jogador deve tentar colocar a bolinha dentro do funil.
BINGO SOBRE RODAS
Faixa etária  Acima de 4 anos
Local No carro
Estimular Estratégia, Criatividade, Memória
Participantes  3+
Material Lápis e papel
Como brincar Uma ótima alternativa para entreter crianças durante as viagens. Monte cartelas quadriculadas de 3x3 de acordo com o número de jogadores. Em cada quadradinho escreva números diferentes de dois dígitos.Para facilitar a localização, os números devem aumentar ou diminuir de cima para baixo.
Um dos participantes será o cantador. Este deverá olhar as placas e dizer em voz alta o número composto pelos dois primeiros dígitos das placas. Quem tiver o mesmo número na cartela deve marcá-lo. Vence quem preencher a cartela primeiro.  Esta brincadeira também se chama...  Bingo no carro
BOCA DE FORNO 
Uma criança é eleita como chefe ou mestre. Ela deverá ser a única a dar ordens na brincadeira e os demais deverão cumpri-las. O mestre inicia a brincadeira dizendo:  
-Bento, bento é o frade
Todos: -Frade!
Mestre: -Na boca do forno!
Todos: -Forno!
Mestre: -Tirar um bolo!
Todos: -Bolo!
Mestre: -Farão tudo que seu mestre mandar...
Todos: -Faremos todos!
Mestre: -Se não fizer...
Todos: Levaremos o bolo!                     
O mestre deverá ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lápis, um batom, um caderno, uma folha de árvore ou caderno etc. Se a criança não conseguir deverá pagar uma prenda que pode ser cantar uma música, dançar, imitar um bicho etc.    
BRINCAR DE RODAS 
Como brincar: As crianças giram cantando somente a primeira parte da música até o verso" QUE NÃO SOUBE REMAR". Elas trocam "Pedrinho" pelo nome de um colega. O escolhido se solta, vira-se de costas para o centro da roda e dá as mãos novamente para os colegas. A cantoria recomeça e o grupo vai elegendo um a um os companheiros até que todos tenham sido chamados e de costas para o centro da roda. Ainda girando, eles começam a segunda parte da canção, chamando novamente os colegas, um a um. A brincadeira termina quando todos estiverem novamente de frente para o centro da roda.Esta roda é diferente, tem gente de frente e de costas. O desafio é não perder o passo. 
MÚSICA: A CANOA VIROU: A canoa virou.
Por deixá-la virar,
foi por causa do Pedrinho(?).
Que não soube remar.
Se eu fosse um peixinho
e soubesse nadar,
tirava o Pedrinho(?)
do fundo do mar.

A BARATA
Que bicho! Só conta mentira e nem liga se ninguém acredita
A barata diz que tem
Sete saias de filó.
É mentira da barata,
Ela tem é uma só.
(bis)
Ah! Ah! Ah!
Oh! Oh! Oh!
Ela tem é uma só!
A barata diz que tem
Uma cama de marfim.
É mentira da barata,
Ela tem é de capim.
(bis)
Ah! Ah! Ah!
Oh! Oh! Oh!
Ela tem é de capim!
A barata diz que tem
Um sapato de fivela.
É mentira da barata,
O sapato é da mãe dela.
(bis)
Ah! Ah! Ah!
Oh! Oh! Oh!
O sapato é da mãe dela!

Quando chegam no verso "Ah! Ah! Ah! / Oh! Oh! Oh!", elas se soltam, param de rodar e fingem dar risadas. Depois, você pode estimular a garotada a criar outras coreografias para essa canção.

Fonte: LABORATÓRIO DE BRINQUEDOS E MATERIAIS PEDAGÓGICOS - USP
Brincadeiras infantis: 100 tipos de brincadeiras para crianças - iG
delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/
Brincadeiras Antigas para Crianças
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Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
aplicandooludico.blogspot.com/2009/07/brincar-de-roda.html
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